《龙之信条 2》主创访谈:回归最本源的「角色扮演」玩法

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Capcom 旗下的开放世界动作游戏《龙之信条 2》即将于 2024 年 3 月 22 日发售,登陆 PS5/XSX/PC 平台。作为《龙之信条》系列自 2012 年推出首部作品,2013 年发售完全版《龙之信条:黑暗觉者》,2015 年上线网游《龙之信条 Online》之后备受期待的正统序号新作,玩家将能够在奇幻世界中感受一段只属于自己的沉浸式自由冒险。

在不久前参加完面向媒体举办的试玩活动之后,《Fami 通》编辑部紧接着便对《龙之信条 2》的制作人平林良章和导演伊津野英昭进行了一次采访,询问了两位在游戏发售日即将到来之前的心境以及诸多笔者在试玩过程中感到好奇的问题。

《龙之信条 2》导演 伊津野英昭(下文简称为伊津野)

《龙之信条 2》制作人 平林良章(下文简称为平林)

千人千面的游戏体验

—— 《龙之信条 2》终于要迎来正式发售了,二位现在的心情如何?

伊津野:直到现在我都还没完全接受游戏马上就要发售这一现实,因为本作从正式投入开发以来,已经过去了 4 年以上的时间。

尽管开发团队的成员们已经呈现出「终于搞定了」的氛围,但我个人还没到这种程度,像今天这样的媒体采访以及公开宣传工作依然需要我再忙上一段时间,因此我对于游戏发售这件事目前还完全没有实感。

平林:时隔 10 年能够再度为大家带来一部《龙之信条》,一方面令我感到非常兴奋,另一方面也会有些许紧张,不知道玩家们届时会如何看待本作。

我们已经请公司内部各式各样的员工试玩体验过了本作,大家普遍都觉得这是一款游戏体验上继承了《龙之信条》的特色,非常值得一玩的作品,还请各位多多期待。

—— 现在应该是最在意玩家看法的时间点吧。接下来换个话题,本作的世界观将围绕维尔蒙德与巴达尔两个国家展开,那么游戏中还会出现其他国家吗?

伊津野:无论是故事展开,还是背景舞台,都将以维尔蒙德与巴达尔为核心,各个不同种族也会在此基础上融入到游戏当中……

在前作中,一个国家基本就等同于一个聚落(城镇),而本作则进一步扩大了这个概念,玩家可以在不同的聚落和城市里感受到类似异国风情的文化要素。

—— 在试玩中,我光是在城镇中漫步就会碰上许多人前来搭话,触发一个又一个的任务。像这类的支线任务大概有多少种呢?

平林:虽然无法透露具体的数量,但我认为在丰富程度上绝对可以令玩家们满意。

伊津野:本作舍弃了「获取×张兔皮」这种所谓的「告示板任务」,替换成了内容量更加充实的任务,光是任务数量就已经远超前作了。

平林:「告示板任务」大部分都是一些单纯使唤玩家跑腿的委托,而这次所有的任务都将具备切实的内容,在游戏体验上更加有趣。

—— 的确,《龙之信条 2》的任务在体验上不再是清理一个个委托事项,而是采用了「看到这个人有烦心事所以去帮帮他」这种更加具有沉浸感的模式。

伊津野:很高兴听到你有这样的感想。要是在 NPC 向你搭话,不断新增任务时产生了「完全不想在意这个人在说什么」的情绪,直接选择跳过这段对话也没问题。

去不去完成这些任务完全取决于玩家自己,怀着只想体验自己感兴趣内容的心态来进行游玩的话,说不定反而更容易沉浸在游戏的世界当中,玩得更开心。

平林:我们自己也一致认为「不希望(玩家)出于义务去完成这些任务」。

伊津野:为了减轻游玩的重复劳作感,我们这次特地舍弃了「告示板任务」,并且有意识地设计了更多「在诸多委托人中,很想听听这个人说的话」或者「想要提升跟这名角色的好感度」这样让玩家愿意自行做出选择的内容。

平林:我们希望能为玩家们带来一段自由的旅程,感受最适合自己的叙事体验。大家完全不用抱着「既然都花钱买了游戏,要是体验不到全部的内容就太亏了」的想法,自由选择和游玩即可。

伊津野:体验全部内容当然也不是不行,只不过在本作中这样玩的话可能会有点累。

平林:从某种程度上来说,这一点和现实世界是一样的。面对他人的请求,有时可能会愿意倾听,有时则不得不婉拒推脱,这完全取决于要是真的生活在这样一个奇幻世界当中,你自己会怎么做。

—— 既可以扮演一位正义感满满,愿意帮人摆平一切难题的觉醒者,也可以成为一名在有限范围内能帮则帮的觉醒者。

伊津野:实际上,在有限范围内去完成任务我反而觉得是最好的玩法

平林:不过努努力的话,完成所有任务也不是不可能吧?

伊津野:当然是可能的,但是难度真的非同小可(笑)。

—— 看来游戏里肯定会有各式各样的任务,非常令人期待。我在本次试玩中体验了救助被狼掳走的少年这一任务,流程中包含与不同角色对话获得线索,在区域内进行探索等玩法,单就一个任务而言内容量可以说是相当丰富。

伊津野:那就是本作中一个非常普通的任务而已,每一个这样的任务都会包含各式各样的展开,有时你甚至可能会在任务途中遭遇 2 次 Boss 战。

—— 说的就是我!在夜晚出现的悬浮巫妖可真让我陷入了一番苦战(笑)。

伊津野:白天还是夜晚也会影响到任务的难度。不论是白天出发晚上返回,还是晚上出发白天返回,都有可能会遇到不同的情况。这一机制本身虽然很简单,但却能大幅拓展游戏的可玩性。

—— 游戏里会有机制更加复杂的任务吗?

平林:当然有的,只不过数量不会很多。因为任务的完成步骤越复杂,所要达成的目标越明确,难免就会加深「强迫我这样去做」的感觉。但本作中我们更加看重的是让每一名玩家都可以自由地完成攻略。

伊津野:这就是所谓的「前因后果」,游戏里的大部分任务都会因为因果关系而产生差异。因此,在完成任务的过程中,游戏的底层系统其实会触发各种各样的事件,为此我们还一度担心能不能在开发中很好地实现这一点,好在最后是顺利完成了。

即便是同一个任务,我们也希望每一名玩家能基于自己的思考去游玩体验。究竟是现在立刻出发,还是休息到早上再出发……这两个简单的选择就足以让任务体验产生变化,可以说是真正意义上的千人千面。

—— 这样一来,仅仅只是设计一个任务就得下很大工夫吧?

平林:确实很不容易,与之相比制作流程明确的任务肯定要更轻松一些。

伊津野:我们在开发初期就已经定下了这一设计方针,因此吃了相当多苦头(苦笑),实际上这也是我们花费最多时间和精力的部分。

—— 扮演觉醒者这一身份,感觉上也更接近「角色扮演」这个词最开始的含义。

伊津野:前作也是如此,因为我们的设计思路就是「想要基于自己设定的规则从零开始打造一款 RPG」,所以你能给出这样的评价,我个人是非常开心的。

—— 假设在前面提到的救助少年任务中,玩家最终没能救下少年的话会有什么惩罚或者影响吗?

伊津野:本作原本就没有对主线和支线任务进行明确的划分,虽然有个别任务必须先完成特定的前置任务才能触发,但大部分任务不管是成功还是失败都不会有太大影响。

—— 如果没有拯救少年,后续可能就会是「那位少年运气不太好……」这样的展开?

伊津野:是的。尽管没有达成委托的目标,但出于对你愿意帮忙的感谢,委托者还是会提供一些报酬。

平林:有的玩家可能会觉得这就代表任务失败了,但实际上游戏中是没有任务失败这种说法的,说到底这依然是基于玩家的选择所导向的一种结局。

—— 有没有根据展开的不同,故事中途产生分支的任务呢?

伊津野:这种任务也是有的,甚至有一些任务的最大亮点就是这个。

平林:虽然大部分任务剧情的因果关系都很明确,但游玩过程却是由玩家主导的。作为一款动作游戏,我们希望尽可能地将动作和故事体验区分开来。如果是所谓的故事驱动游戏,那不做剧情层面的分支设计的话,往往就很难拓展游戏的自由度,但这样一来又容易让人忽视掉动作玩法的部分,这也是为什么我们最终采用了完全相反的模式。

—— 原来如此。游戏中追随者之间的对话也相当丰富有趣。比如我的一位辅助追随者就曾吐槽说她之前遇到过只让女性加入队伍的觉醒者。

伊津野:对于一款要经历漫长旅途的游戏来说,如果赶路途中没有点俏皮的对话那未免有些太寂寞了不是吗?因为这是游戏中不可或缺的一环,所以我们甚至还让开发成员专程去进行了取材。具体做法是先确定好谁扮演追随者 A,谁扮演觉醒者等职责设定,然后大家一起去一趟大阪城,回来之后报告为了打发时间各自都进行了什么样的对话。

平林:游戏里能说会道的追随者确实很多啊。

伊津野:这也是我们努力的结果,只要大家能从中收获乐趣,那就算是没有白忙活。

享受属于每一个人的独特冒险

—— 在探索场景时,我发现了不少矿坑、怪兽巢穴这样的地牢,它们的规模会因种类的不同产生差异吗?

伊津野:游戏里的地牢种类非常丰富,规模也是有大有小。实际上,有不少地牢你在探索完之后都会惊讶于原来它与这个地方相连。即便是毫无目的地在场景中闲逛,也时时刻刻能有新的发现。

—— 看来探索的乐趣十分充足啊。这次玩家可以在两个国家之间展开冒险,维尔蒙德与巴达尔两地的怪物种类和地牢结构等要素会有所不同吗?

伊津野:一旦跨越国界,你就能瞬间感觉到环境和氛围的转变。对于怎样才能展现出不同地区的差异,开发团队下了很大工夫,敬请期待。

平林:无论是地牢还是怪物的设计,我们都投入了大量精力,就连植物等环境物体也力求做到精益求精。

—— 能够自由变更职业组建队伍是本作的一大特色,二位有什么推荐的队伍搭配吗?

伊津野:我现在沉迷于让追随者全员转职成巫师,再配上龙选者主角的队伍搭配。这样只要让觉醒者装备法师的武器,就能够提供一定的回复能力。这种队伍组合在 Boss 战场景的火力十分恐怖,但往往也容易一碰就碎。

平林:这只是伊津野个人现在很喜欢用的队伍搭配而已,还请大家不要误会(笑)。

伊津野:这套搭配我肯定是不推荐的(笑),你可以理解成是已经深入游玩和了解《龙之信条 2》之后的玩家所自创的玩法。

平林:不过这并不是一款不构建平衡性极佳的职业搭配就无法通关的游戏,这一点我可以保证。

伊津野:不论哪个职业,都存在只有掌握了诀窍,才能百分之百发挥其能力的设定,因此还请各位多多使用和练习各种职业。

举例来说,战士的关键机制就是习惯在攻击之间穿插防御,盗贼是感知到危险立刻使用闪避动作拉开距离,弓箭手则是学会区分使用手动瞄准和自动瞄准。每一个职业的专属动作都十分重要,哪怕仅仅只是意识到这一点,都能很大程度上改善战斗体验。

—— 有没有什么部分是你们想让玩家在游玩时特别关注的呢?

伊津野:玩家越是执着于角色扮演,本作就越有趣,因此我希望大家能够在游玩时认真思考每一个选项。是否要进行战斗?这个道具交给哪名角色?要不要接受这个任务?游戏中玩家会面临数不胜数的选择,因此你越是重视这一点,冒险就越有乐趣。

—— 这次真的了解到了非常多宝贵的情报,感谢二位接受我们的采访。最后请对期待本作发售的玩家们再说点什么吧。

平林:这是一款能够在王道奇幻世界中展开独一无二冒险的游戏。对这种体验抱有期待的玩家请务必购入本作,你一定能从中获得与之相符的乐趣。

伊津野:除了千人千面的游戏体验之外,你也常常会在游戏中遇到「那个人的玩法我完全没办法实现!」的情况。无论是反复尝试,最终达成相同的效果,还是单纯因为了解到这种玩法而感到震惊都取决于你自己。反过来说,你也大可因为「我自己居然实现了这么厉害的操作」而洋洋得意。各位只需完全遵循自己内心的想法,扮演一名觉醒者自由地展开冒险即可。

编译:Bluestoon

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