《浪人崛起》Fami 通抢先体验报告:波澜壮阔的幕末画卷

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由光荣特库摩旗下的 Team NINJA 开发,SIE 负责发行的 PS5 独占游戏《浪人崛起》预计将于 2024 年 3 月 22 日正式发售。

在发售日即将到来之际,《Fami 通》编辑部有幸获得了官方面向媒体发布的试玩码,抢先体验到了游戏的序章内容。下文就将为大家带来笔者在试玩本作之后的游玩感想以及对游戏内各系统的详细介绍。

幕末时期的浪漫时代剧开幕

在此前公开的预告视频中,我们已经得知本作将会是一款以日本幕末时期为背景的开放世界游戏,并且具备相当丰富的动作玩法。但游戏的剧情、体量以及系统等详情尚未得深入提及和介绍,因此大家应该还很难在脑海中想象出这究竟是一款怎样的作品。

不过在笔者亲自上手体验过本作之后,这个疑惑瞬间便烟消云散了。因为本作无疑是一部规模远超我想象,洋溢着历史浪漫情怀的开放世界杰作。

作为 Team NINJA 的忠实粉丝,笔者当然也通关了《仁王》系列和《卧龙:苍天陨落》等作品。站在粉丝的视角来看,本作一方面继承了《仁王》系列「诛死游戏」的部分特质,另一方面又对各式各样的新要素发起了挑战。

接下来我就将为大家一一介绍本作发生在幕末时期的故事剧情、以日本为舞台的开放世界架构以及最核心的动作战斗玩法。

自由创建两位主人公

在《浪人崛起》中,玩家需要操纵由两位主人公组成的「隐刀」来推进故事。所谓的隐刀,就是剑术与忍术兼备,两人一组展开行动的特殊士兵,隶属于北陆地区的架空小藩「黑洲籓」,专门负责处理一些见不得光的事务。

游戏的背景舞台设置在江户时代的末期,也就是幕末时期。随着由佩里提督率领的黑船来访,整个日本陷入了一场前所未有的混乱当中。在这个风雨飘摇的关头,隐刀二人组接到了暗杀佩里的任务。

就在隐刀即将完成暗杀的前一刻,任务却因为遭遇神秘男子的突然袭击而宣告失败。好不容易逃出生天,成为隐刀单刃的主人公为了找到走失的另一名隐刀,将不得不成为「浪人」,踏上漫长的旅途。

两名隐刀(系统默认的造型)两名隐刀(系统默认的造型)
暗杀对象佩里提督暗杀对象佩里提督

在找寻同伴的过程中,主人公将会邂逅坂本龙马等诸多幕末时期的历史名人,并卷入到佐幕派和倒幕派的纷争当中,亲身参与那些足以左右时代走向的重大事件。

一上来的第一个 Boss 就是佩里,充满了历史浪漫情怀一上来的第一个 Boss 就是佩里,充满了历史浪漫情怀

和 Team NINJA 旗下的《仁王 2》一样,本作的主人公也将由玩家自行创建。为了让不太喜欢捏脸的玩家能够迅速上手,游戏同样提供了多个预设模板。

由于这次的主人公有两位,所以一开始玩家就需要先分别创建两名角色。两名角色在风格类型上没有任何限制,每名玩家都能捏出自己的专属隐刀。

在游戏的开头,玩家需要选择其中一位隐刀作为主要的可操作角色,这名角色也将在后续剧情中踏上「浪人」之路。

一口气创建两名角色一口气创建两名角色
发型和脸部细节都可以自由更改发型和脸部细节都可以自由更改

一如既往地提供了玛丽罗斯风格的预设模板一如既往地提供了玛丽罗斯风格的预设模板
还有隼龙风格的预设模板!还有隼龙风格的预设模板!

认真讲好故事

在剧情中邂逅坂本龙马时,他正在寻找吉田松阴。由于本次试玩到的内容相当有限,所以故事会如何发展尚不得而知,但至少可以明确一点,那就是这次无论主人公的目的还是剧情的主旨都极为清晰,能够感受到游戏带有很强的叙事属性。

Team NINJA 开发的自建主角式游戏往往都采用的是不会说话的主人公(或是直接设定成无法说话),很少流露出自身的感情,可以说是专为动作游戏进行设计的。这样做的目的我个人感觉是为了着重突出动作玩法的乐趣,让故事仅仅成为推进关卡时的一种点缀。

而本作却与此前的 Team NINJA 作品完全不同,剧情非常值得认真欣赏和体会。虽说化身浪人的主人公基本都还是围绕着「寻找同伴」这一个目标展开行动,但他却会和诸多历史名人一起并肩作战,并被卷入日本当时错综复杂的局势当中。虽说在《仁王》和《卧龙》里,主角也会邂逅诸多推动历史发展的名人,但这一次还将会有一个完全围绕主角自身经历展开的故事。不仅如此,本作的主人公也不再是一言不发的类型,有时还能基于玩家的选择说出不同的台词。

幕末开放世界

作为一款以幕末时期的日本为舞台的作品,游戏序章玩家首先要造访的是横滨。从目前已公开的情报中我们得知,后续主角还将造访江户(现在的东京)、京都等城市。

开放世界下的横滨不仅规模宏大,而且可玩内容的体量也极其惊人。虽然也存在没有填充任何内容的草原地带,但总的来说你能去到的每个地方都合理地安排了可玩内容。

游玩这些内容一方面可以获得经验值提升主角的等级,另一方面也能够得到技能点、装备道具等奖励,探索玩法与角色养成形成了深度绑定。

完成被称为「浪人任务」的主线任务,即可推进故事剧情。除此以外,游戏还提供了类似支线任务的「草莽任务」,以及描绘特定人物,讲述相关故事的「因缘任务」。


还原历史上的横滨

本作中的横滨地界既带有旧日本的风情,又兴建了许多洋馆建筑,融入了不少西洋文化。整个地区以横滨港为中心,周围则是大片草原以及零星分布的日式房屋,景色非常具有江户时代的特点。

场景里的每个区域都是依靠地名来进行区分的,因此「元町」、「神奈川」等至今仍被沿用的名称也会在游戏中大量出现。顺带一提,就连中华街也有登场,这不禁让对地区历史不太熟悉的笔者因为好奇「原来横滨的中华街那么早就有了吗?」而去实际调查了一番,结果发现这还真是在日本打开国门之后很快就形成的区域。

上述这样的历史典故以及各种幕末用语、地名由来等知识游戏都会一一进行介绍和科普,某种程度上也算一次学习历史的机会。以游戏为契机对这些内容产生兴趣,进而开始研究和了解历史也不失为一种乐趣。



随心所欲的便捷移动

尽管大部分时候最基础的移动方式还是奔跑,但在游戏开始后不久,玩家就能获得马匹,并解锁快速旅行功能。得益于开发团队对于便捷性的重视,本作的场景移动几乎不会给玩家带来任何的负担和压力。

随着任务的推进,主角还能够入手名为「阿鼻机流」的滑翔装置,在空中进行移动。不过该装置只能在高处使用,虽然可实现立体移动,但相较于马匹应用场景比较受限。

在某些场合,玩家可以先使用钩绳登上高处,然后再开启滑翔装置。但钩绳只适用于特定场合,并不能自由使用,就笔者的体验感受来说并没有太多用武之地。




登上房顶后发现宝箱,用脚踢开宝箱的动作也很有 Team NINJA 的特色登上房顶后发现宝箱,用脚踢开宝箱的动作也很有 Team NINJA 的特色

地图上的快速旅行点需要玩家与「隐刀的旗帜」互动才能解锁,这里同样也是角色死亡后的重生点以及补充回复道具的据点。虽然在功能上有些微出入,但基本上可以理解成《仁王》中的神龛或《卧龙》里的牙旗。

种类多样的探索要素

尽管游戏里的探索要素极为丰富,但大体上还是围绕着解锁各地的「隐刀的旗帜」,一步步拓展探索范围这一基础玩法展开的。此外,本作还引入了类似地区友好度的「土地因缘」系统。每当玩家完成一个探索目标,就能加深自己与当前地区的因缘,让更多探索地点直接显示在地图上,或是得到一定的道具奖励报酬。

前往各地治安较差的场所,可以进行「治安改善」活动。举个例子,当遇到一个被强盗占据的村庄,进行讨伐便可将村庄解放。通过打倒区域内的敌人改善当地治安,原本的居民也会逐步回到这里生活,从而加深主角的「土地因缘」。

此外,地图上还徘徊着具有高额悬赏的「通缉犯」。除了直接打倒他们获得报酬以外,你也可以选择向幕府的官员们进行举报。

当你在场景中四处探索时,有时会遇到被称为「多生之缘」的随机事件,这些迷你任务有的是救助遭到袭击的平民,有的是追上抢劫的强盗,有的是与他人进行武艺切磋,有的是施舍一些钱财,甚至还会遇到以求助为名进行抢劫的凶恶贼人,类型多种多样,完成后同样能够加深「土地因缘」。

野草、矿石等素材道具散布在地图各处,拾取收集之后就可以用来制作道具。这还没完,参拜后可获得技能点数的「神社」与内藏稀有道具,需要靠钥匙打开的「宝藏」也是本作探索要素的一环。

收集猫咪,爽撸狗狗

另一个不得不提的独特要素,便是「猫咪收集」。玩家通过抚摸地图各处的猫咪,即可完成猫咪收集。虽然收集齐猫咪之后会发生什么目前还不得而知,但猫咪们实在是太可爱了。而且游戏中的猫咪种类相当丰富,可不止是只有一两种而已,非常值得收集。

不仅仅是猫,在游戏中你还能遇到各种毛茸茸的可爱狗狗,除了可以与它们进行亲密互动,还能让其帮助完成一些指令。

值得一提的是,本作在各方面的设计上似乎都对于动物格外友好。比如虽然有一些素材是来自于鸡或者兔子等野生动物,但只要靠近它们进行互动或是通过射击等方式吓一吓它们,素材就会直接掉落在地上,不需要进行狩猎。

尽管直面狼与野猪等攻击性较强的动物还是会触发战斗,但在习得某个技能后,只要从身后偷偷接近它们,居然也可以直接开撸,一键结束战斗(提升技能等级还能将其暂时变为友军)。




丰富多彩的迷你游戏

在广袤的开放世界当中,骑马射箭的「流镝马」和手持长枪瞄准射击的「炮术训练」等迷你游戏自然也少不了。游玩这些迷你游戏可以获得各式各样的装备和养成道具,为冒险提供更多帮助。



装备与外观要素

游戏的装备系统非常传统,就是通过更换武器和防具来提升性能。这些装备往往都带有五花八门的特殊效果,凑齐同一套装备还能额外触发套装效果,设计上非常接近《仁王》系列。

战斗的装备掉落率并不低,基本和《仁王》系列持平,不断收集装备,研究构筑搭配的刷宝要素也得到了继承。

在此基础上,可更改装备外观的「意匠变更」系统算是本作的一个独有要素。虽然外观装备在过去的作品中也不少见,但本作的「意匠变更」系统却支持单独变更每一个配件的外观。举个例子,在装备一件铠甲时,你可以选择仅仅更换内衣的外观,进行更加细致的自定义。

得益于此,本作的外观装备在某种程度上可以被视为一种时装系统。除了江户时代的传统日式服装,游戏中还会出现西洋服饰,皮革靴子以及中华风格的服装。通过将五湖四海的文化融于一体,你说不定也可以成为幕末时期的时尚达人。

关卡制的任务设计

在接取任务之后,玩家便可以前往任务区域开始挑战(任务区域也在开放世界大地图当中)。任务过程中的关卡设计和《仁王》系列比较类似,也是需要一边打倒敌人,一边拓展探索范围。

尽管也存在类似《仁王》关卡里的分支路线设计,但大致上还是按照设计好的路线一路推进即可。值得一提的是,一些小型任务区域倒是可以自由选择攻略方式和顺序,这也算是本作任务体验上的一大乐趣所在。

除了关卡最后的 Boss 以外,大部分战斗玩家都可以从容应对,并不会遇到太大阻碍。而 Boss 战在设计上则比较类似于 Team NINJA 之前开发的「诛死游戏」,难度往往比较硬核。

重要的对话选项

上文中笔者曾提到过,本作加入了对话场景的分支选项,玩家可以自行决定主角行为处事的方式和风格。在此基础上,游戏还设计了一部分需要通过学习技能来解锁的选项,以此来进一步拓展角色扮演玩法的自由度。

值得一提的是,有些选项还会对后续的剧情展开产生重大影响。比如在主线剧情中,玩家会面临一个是宽恕态度强硬的强盗,还是当即将其斩首的选择。考虑到「如果放过他的话,后续可能会发生对自己不利的事」,我当时选择了直接处决他,后来这名角色自然也就没有再登场过了。

但当我将这件事告诉负责本评测的编辑时,他却大吃一惊。因为他个人在试玩这段流程的时候,选择的是放过强盗,后续还触发了与该角色和解并结为同伴的剧情,所以他一直以为「当时无论选哪个选项,这名角色最终都会成为同伴」。如此看来,本作的正篇中应该会有不少类似的重要选项存在,这也是非常值得关注的一点。

简约但不简单的动作系统

战斗方面,本作在继承 Team NINJA 招牌式的硬核难度的基础上,打造了一套手感极佳,体验爽快的动作系统。不过与拥有三段架势和妖怪技的《仁王》系列,以及围绕独特「气势」系统构建起来的《卧龙》相比,《浪人崛起》的动作系统设计还是要相对简约一些。

话虽如此,但玩家能做的事还是非常多的,战斗也绝对称不上简单,总的来说更像是为了降低游玩门槛,对系统和操作方式进行了一定程度的简化。

另一方面,Team NINJA 此前作品中那些给人留下深刻印象的系统也都或多或少被继承到了本作当中,可以被理解成是集《仁王》与《卧龙》之所长打造而成的战斗系统。

可调节的难度选项

这次《浪人崛起》在系统设计上首先值得一提的一点,就是加入了 Team NINJA 作品中相当少见的难度选项。而且在简单、正常、困难三种难度选项中,游戏还专门为简单难度提供了简化战斗操作的特别选项。本作在难度上虽称不上是「诛死游戏」,但多少还是会出现一些比较具有挑战性的战斗,因此不太擅长此类玩法的玩家我个人还是推荐选择简单难度。顺带一提,在困难难度下,角色获得的经验值也会有所提升。

攻击与精力

通过攻击将敌方的体力削减为零即可将其打倒。除了加入名为「武技」的技能,本作还将攻击动作大部分都集成到了□键上,不再有所谓的轻重攻击之分。连按□键可发动连续攻击,长按可发动蓄力攻击,一边推动左摇杆一边按下□键则可发动移动攻击。

只用按一个按键即可发动攻击,这无疑大大降低了玩家的上手门槛,非常便于理解。只要在此基础上再掌握防御和闪避的操作,就足够让玩家正常进行战斗了。

做出攻击、防御和闪避等动作全都需要消耗精力,一旦精力耗尽,便无法再发动攻击,若是此时被敌方的攻击命中,还会暂时陷入无法行动的状态。

而在敌人的精力耗尽时,玩家也可以对其使出高伤害的「追击」。通过不断削减对方的精力槽,想办法触发终结动作,这一套来自《仁王》和《卧龙》的玩法被很好地继承到了本作当中。不过游戏里还存在能够直接削减对方精力上限的攻击手段,因此本作的精力管控机制更像是对此前作品的系统进行融合并简化后的版本。

闪刃

在做出攻击动作后适时按下 R1 键,即可发动「闪刃」,触发擦拭刀刃上的鲜血并为主人公恢复精力的效果。随着攻击次数的增多,闪刃槽也会不断积攒,从而进一步提高精力的回复量。

除了恢复精力以外,闪刃还能用于取消攻击动作的后摇,更流畅地衔接后续连段,使用方法多种多样,非常类似《仁王》系列的「残心」。

石火

按下△键,可发动攻防一体的动作「石火」,对没有防备的敌人使出一次普通的挥刀攻击。

若是瞄准敌人发动攻击的瞬间使用石火,即可格挡并无效化此次攻击。玩家成功发动石火后,敌人便会因为胆怯露出破绽。石火在成功发动时不会消耗精力,因此如果能实现完美操作,你甚至可以用石火格挡掉敌人的所有攻击。

读到这里,有的玩家可能会联想到《卧龙》里的「化解」。但本作的石火并没有化解那么万能,更像是一个面向高手玩家设计的系统。由于必须得在敌人发动攻击的瞬间使用,因此操作手感上更加类似于完美格挡。而且不同攻击招式的石火判定时间点也不太好把握,想要用好相当困难,还是需要玩家花时间来适应。

如果只是应对单一招式的攻击那还算是比较容易,只需要看准攻击的瞬间使用石火即可。但在敌方一口气使出多段连招时,若是仅仅格挡第一下攻击,是无法让敌人陷入硬直状态的,必须一路格挡到最后一段攻击才行。由于只格挡最后一段攻击也能让敌人出现硬直,所以放弃完美格挡,选择从连招中途开始格挡似乎也是可行的(但从中途开始格挡的话硬直效果会削弱)。

如果你是游玩过 Team NINJA 此前作品的玩家,可能会认为「这便是本作的核心系统」,然后频繁地去使用和练习石火。诚然,石火在本作中无疑是相当重要的一个机制,但绝对不是最核心的系统,光是从操作难度上来说就注定了这只是一个面向高手设计的玩法,因此笔者并不推荐不擅长游玩动作游戏的玩家过多地依仗该系统。

丰富的武器种类

除了日本刀、双刀、长枪、薙刀等日本传统武器之外,本作还加入了弯刀、巨剑、枪剑一体的铳剑等代表西洋文化的武器,甚至还会登场来自中国的「牛尾刀」。

如此丰富的武器种类让玩家得以按照自己喜爱的战斗风格来体验本作,无论是基于武器性能进行选择,还是打造自己理想中的浪人形象,全都取决于你自己。

还有一点尤其值得一说,那就是本作还专门为空手攻击设计了丰富多彩的战斗动作,甚至可以将其单独称之为一个流派。对于笔者而言,能够在同等强度下使用空手进行战斗实在是太令人惊喜了(初始状态还是会有些弱势,需要先习得各式各样的技能)。即便被剑士们重重包围,也能够凭借自己的双拳杀出一条血路,这种角色扮演玩法在本作中完全是可行的。

顺带一提,木刀和空手还带有「不杀武器」的特性,因此常常会被用来完成拥有不击杀限制的任务。换言之,本作也支持玩家挑战立誓绝不杀生,完全不杀人通关的角色扮演玩法。

远程武器

弓箭和长枪等需要先瞄准敌人再攻击的远程武器本作中自然还是有的,同时手里剑等投掷物也不再被划分到投掷道具的类别中,而是成为了远程武器的一种,沿袭了《卧龙》的设计思路。

在远程武器当中最具特色的,无疑是手枪。手枪虽然威力较低,但支持连发,在敌人发动攻击时开火还能够使对方陷入胆怯状态。尽管因为需要换弹,导致在部分场景下用起来没那么顺手,但近战攻击与手枪射击的有机结合的确是让战斗具备了更多不断拉扯和走位的乐趣。

武器与流派

除了武器以外,游戏中还存在各式各样不同的动作流派,比如玩家一上来就能学会的隐刀默认流派「无明流」,便是一种更加强调个人风格,招式比较灵活的剑术流派。在切换流派之后,角色的战斗动作也会随之产生变化。

主人公与剧情中邂逅的 NPC 之间有着名为「因缘」的亲密度系统,若是能和某位角色结为好友,便可以习得该人物的动作流派。举个例子,如果和「北辰一刀流」的名家坂本龙马加深因缘,你就能够在后续使用北辰一刀流。当然,习得流派的方式也不仅仅只有加深因缘,有时打倒通缉犯也可以学习新的流派。

对于喜欢时代剧或研究历史的人来说,学习并使用历史上赫赫有名的剑术流派绝对是一个令人欲罢不能的要素。目前游戏官网已经公开了柳生宗严的「柳生新阴流」、宫本武藏的「二天一流」等诸多动作流派。相信应该有不少玩家光是想到游戏中会有这些内容登场, 就已经抑制不住自己嘴角的笑容了吧。

此外,流派还分为天、地、人三种彼此之间存在克制关系的属性。使用克制属性的流派,能够获得更容易削减敌人的精力、提升石火的效果等多种增益。



潜行玩法

虽然本作战斗的主要玩法是正面对决,但同时也支持以暗杀为主的潜入式玩法。如果能在不被敌人发现的情况下绕到其背后或是头顶,便能发动可造成高额伤害的「暗杀」。一般的敌人都可通过暗杀一击毙命,部分强敌即便无法被秒杀,也会因此遭到重创。

潜行要素在《仁王》和《卧龙》中并不是没有,但归根结底只是攻略关卡的一种选择而已。但本作的暗杀却更加容易实施,你甚至可以像忍者那样悄无声息地干掉成群的敌人。


钩绳动作

钩绳除了能够用于移动以外,也可以在战斗中派上用场。玩家既可以使用钩绳来拉拽敌人,或是投掷周围场景中存在的物体,也能够在习得特定技能后,直接使用钩绳将敌人打飞,玩法极其丰富。

尽管钩绳动作不是战斗的核心机制,但却能够很大程度上拓展拉扯走位的空间,在合适的时机多多使用能为战斗带来不小的帮助。

甚至可以操纵同伴!

能够和同伴一起完成任务可以说是 Team NINJA 作品的经典设计,本作自然也不例外,玩家可以联手坂本龙马等诸多角色一起挑战任务。每一名可携带的同伴都具备一定的特殊能力,比如阪本龙马就是为全员附加手枪自带火焰属性的效果。

此外,本作还新增了一个独一无二的系统,那就是能够在战斗中实时操作携带的同伴。举个例子,在主人公充分吸引敌人的注意力之后,就可以直接切换成同伴从敌军后方发动斩击,这无疑为战斗带来了更多的变化和可能。

这还没完,由于同伴的攻击也是自带动作流派的,因此当主人公的动作流派被敌方克制时,玩家大可以通过切换操作角色来变更流派属性,为战局创造更多优势。

顺带一提,哪怕主人公被打倒,只要同伴仍然存活,你都可以利用回复药来让主人公重回战场。

在《仁王》和《卧龙》里,同伴说到底也不过只是吸引敌人注意的辅助角色,但这次他们却能够在战斗中大放异彩,这也是本作在系统设计上的一大进化之处。

化身时代剧里的浪人武士

尽管还有许多系统尚未提及,但光是介绍本作的基础框架就已经涉及到了上文中如此之多的要素。在笔者看来,通过将开放世界的玩法与幕末时期的日本相结合,《浪人崛起》成功营造出了一种仿佛时空穿越回幕末时期,在横滨地区旅游观光的氛围(虽然要在此过程中大杀四方)。

由于只体验了游戏的序章内容,因此主人公与另一位同伴的命运,以及将会和推动时代进程的坂本龙马等历史名人编织出怎样的故事实在是令我非常在意。而且光是在序章中,我就已经在游郭邂逅了名为「村山多加」的女性,她在历史上是与井伊直弼有着密切联系,暗中从事各种间谍工作的艺伎。主角又会和她发展出怎样的关系呢?真是令人好奇呀。

战斗方面,本作继承了 Team NINJA 游戏的诸多特色,虽然大幅降低了上手门槛,但在精通系统之后依然能提供极富深度的战斗体验。在熟悉游戏的操作之后,刀剑交锋的动作玩法可谓乐趣十足,同时还能够让玩家体会到化身剑术大师的感觉,直呼「我真帅啊」。

在由开放世界、幕末故事和硬核战斗三者构成的《浪人崛起》中,玩家越是深入游玩,就越会感到兴奋,充盈着仿佛成为时代剧主人公一般的英雄气概。

无论你是钟爱幕末时期的历史爱好者,动作游戏粉丝,刷宝类动作 RPG 玩家,还是想要试一试日本背景开放世界游戏的人,本作都有着无与伦比的吸引力,敬请期待《浪人崛起》的正式发售吧。

编译:Bluestoon

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