《浪人崛起》核心主创访谈:既真实又魔幻的日式开放世界

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由索尼互动娱乐(SIE)发行,光荣特库摩旗下 Team NINJA 工作室开发的 PlayStation 5(PS5)独占游戏《浪人崛起》预计于 2024 年 3 月 22 日发售。

不久前,SIE 举办了一次面向媒体的《浪人崛起》试玩活动。《Fami 通》编辑在该活动上进行了约 1 小时的试玩体验,并在后续参加了媒体群访。

在本文中,我们将简要介绍活动现场的情况,并为您带来对 Team NINJA制作人早矢仕洋介以及开发制作人兼导演安田文彦的采访内容。

在活动现场,迎接我们的是一群潇洒的男士。从左至右分别是佩里、坂本龙马、井伊直弼在活动现场,迎接我们的是一群潇洒的男士。从左至右分别是佩里、坂本龙马、井伊直弼

活动开始后,早矢仕制作人和安田导演分别进行了致辞,介绍了本作的概要,并提及故事将采用多结局的设定活动开始后,早矢仕制作人和安田导演分别进行了致辞,介绍了本作的概要,并提及故事将采用多结局的设定
所有的店铺特典商品也都摆放在展示区所有的店铺特典商品也都摆放在展示区
会场还布置了类似鸟居的装饰物会场还布置了类似鸟居的装饰物
试玩现场,能够在有限的时间内体验序章内容试玩现场,能够在有限的时间内体验序章内容

早矢仕洋介(文中简称为早矢仕)

光荣特库摩游戏公司制作人兼娱乐事业部长。曾担任《死或生》系列、《忍者龙剑传》系列、《仁王》系列等游戏的制作人和导演。

安田文彦(文中简称为安田)

光荣特库摩游戏公司开发制作人兼导演。作为 Team NINJA 工作室负责人长期参与《忍者龙剑传》系列游戏开发,在《仁王》系列中担任导演和制作人,并以制作人的身份参与开发了 2023 年 3 月发售的《卧龙:苍天陨落》。

目标是打造符合 Team NINJA 风格的时代剧

—— 本作是以幕末时期为舞台的开放世界游戏。两位怎么想到要将幕末和开放世界这两个元素结合起来的呢?

早矢仕Team NINJA 团队曾在《仁王》系列中对「战国诛死游戏」这一概念发起过挑战。如果能在此基础上更进一步,将历史舞台变更为开放世界的话,玩家就可以更加直观地感受到时代的氛围。

将游戏设定为「开放世界」不仅仅要在技术上面临挑战,流程设计上也无法再沿用线性关卡的模式,必须让玩家拥有更多自由选择的权力,而这正是这类游戏的一大魅力所在。在我们看来,给予玩家充分自由度的开放世界架构,与各种思想摩擦碰撞的幕末时期是十分契合的。

—— Team NINJA 的游戏总是会被打上诛死游戏烙印。虽然这次有难度选项,但还是想问问你们是如何设计战斗难度的?

早矢仕:《仁王》和《卧龙》等 Team NINJA 之前的作品一直都是将战斗乐趣放在首位来进行制作的。这一点可以说是 Team NINJA 游戏的核心支柱,本作自然也不例外。高难度下的游戏体验相信老粉丝们也一定会乐在其中。

在这次的《浪人崛起》中,我们对战斗之外的其他要素也投入了大量精力。虽然主要玩法的战斗,但故事剧情和 RPG 元素同样重要。为了让更多人能够体验到这种魅力,这次才选择引入了难度选项。这一点在开发初期就已经敲定下来了。

安田虽然不太方便透露细节,但这部作品不能完全说是「诛死游戏」。玩家当然可以在其中享受到高难度的动作乐趣,但在此之外的要素也都非常有趣。这些内容不仅拓展了攻略的可能性,还为游戏带来了在线合作游玩等更丰富的选择。 

因此,虽然我不认为这是一款「诛死游戏」,但「这部作品很简单」这样的话我也说不出口(笑)。

—— 为了实现这一点,你们 RPG 部分,以及战斗策略层面下了很大工夫对吧?

安田你既可以使用潜行玩法,悄无声息地完成攻略,也可以选择其他同伴组成「徒党」进行战斗。此外,在线上合作模式中,玩家还能与最多 3 名好友一起战斗。本作为玩家提供了各式各样的攻略方式,还请大家多多尝试。

早矢仕Team NINJA 招牌式的硬核动作玩法在本作中依然得到了保留。与此同时,我们还在此基础上扩展了更多攻略的可能性。

—— 为什么要在难度选项中引入高难度,也就是所谓的困难模式呢?

安田「困难模式」是为那些玩过 Team NINJA 之前作品的玩家准备的。该模式的乐趣在于玩家研究和掌握动作系统之后,活用 RPG 元素克服各种困难的体验,喜欢这种玩法的玩家请务必来挑战一下「困难模式」。

—— 选择困难模式有什么好处吗?

安田角色获得的经验值会有提升,物品掉率也会有变化,但并不会在体验或报酬上有太大差异。如果在培养角色的过程中觉得还不够满足,那么尝试提高游戏难度也是一个不错的选择。

—— 本作在动作设计上一方面给人以类似《仁王》系列一板一眼的武士风格的感觉,但同时也有不少忍者式的华丽动作。你们是怎么设计出这些动作的呢

安田主人公虽然是一位浪人武士,但在此之前他/她其实还曾是被称为「隐刀」的,结合了忍者和武士特点的存在。我们想要为 Team NINJA 打磨钻研多年的刀剑动作玩法融入更多新要素,所以这一回才在原有框架的基础上加入了超越常人的忍者动作。

尽管主人公并不是一位普通的武士,但我们也没有引入飞天或者在墙壁上奔跑等太过夸张的要素,而是希望能达成一个恰到好处的平衡。此外,由于舞台背景设置在幕末时期,因此玩家还可以使用西洋手枪,这点想必也给各位玩家留下了深刻印象吧。

—— 除了传统的日式武器外,本作还加入了相当多西洋武器此外,不同流派的武器动作也都有所区别。与以往的 Team NINJA 作品相比,浪人崛起的动作无疑更加丰富。游戏里的武器都是怎么设计出来的呢

安田我们过去积累了不少相关经验和知识,这次算是活用到了游戏开发当中。《仁王》系列有着架势的概念,玩家可以根据武器选择三种不同的架势来进行战斗。负责设计这一系统的成员也参与了本作的开发,因此当我们提出「引入流派」的想法时,他们的表情可以说相当精彩(笑)。

在武器类型的选择上,本作一方面沿用了一些过去已有的武器,另一方面也新增了不少全新武器。然而,由于本作是一款原创新作,且描绘的是一个没有掺杂太多幻想元素的真实世界,因此必须得选用那个时代实际存在的武器。

此外,我们也深入研究了幕末时期的历史名人们到底都擅长使用什么武术流派。举个例子,坂本龙马擅长的是北辰一刀流,而新选组则是天然理心流。玩家通过与这些登场人物加深关系,可以习得他们使用的特定流派,而流派的设计也能彰显这些角色自身的个性。

不仅仅只是与登场人物建立友好关系,还要让其对游戏的动作部分也产生影响。因此,我们不可避免地要在游戏中加入大量流派和武器类型。为了实现这一点,我们只能苦口婆心地劝说动画团队,让他们一一制作每种流派的动作(苦笑)。

—— (笑)。虽然流派和武器的搭配组合会为战斗带来各种优劣势,但我感觉本作在平衡性的打磨上依然做到了可以自由使用各种武器。

安田时代剧里有时会出现通过观察对手的刀法来判断「这家伙应该是○○流的高手」的场景,我们也想要在游戏中再现这种情节,所以每种流派都会有其优劣势。不过,游戏中绝不会出现只有使用特定武器或流派才能取胜的情况。确保玩家选择任何一种搭配都能正常游玩是我们非常重视的一环。

—— 为什么在这部作品中,你们相比起幻想色彩更加注重现实感

早矢仕光荣特库摩在开发历史类游戏时加入幻想要素的方式,以及对虚构内容与真实历史之间的距离感的把控我想大家应该都深有体会。因此对于「如果是光荣特库摩,肯定会这样描绘幕末」的期待,我们也会坚定地给出直截了当的回应。

游戏的制作过程也是我们重新学习历史的过程,但我们并不会因此过分地去追求真实感,而是要充分意识到游戏在完成后应该作为历史娱乐作品呈现出迷人的魅力。

举个简单易懂的例子,为了增加游戏的乐趣,我们大可将历史上的人物性转成女孩,但我们的选择却是将历史上真实存在的角色描绘得更加帅气。

安田我们希望创造一个脚踏实地的世界观。由于这是一部历史题材的作品,而且以「因缘」为主题,因此在描绘角色之间的关系时,我们认为过分强调幻想要素是不合适的,但这样的内容也不能没有。

如果要用文字将这样做的条件明确下来,大致是:「为了实现更好的动作体验,适当脱离现实是可以接受的」,「如果能增强游戏作为时代剧的娱乐性那也是可以接受的」。毕竟动作玩法如果不能带来爽快的体验,那就毫无意义。举个例子,我个人也不喜欢为了强调骑马的真实感而花费几十秒钟来进行表现刻画的做法,这对于 Team NINJA 的游戏来说是不可接受的,我们非常注重游玩的节奏感。

此外,虽然本作涉及到许多历史事件,但并不是要忠实再现历史,而是想要创作一部「时代剧」。为此,我们要做的应该是加入更多使游戏变得更有趣的要素,并在其中添加戏剧性,或是在形式上进行一定程度的改造。一方面要有大胆激进的创新之心,另一方面也得懂得取舍,这是我们最重要的两个判断标准。

我个人非常喜欢黑泽明导演的《用心棒》,我认为这部电影对本作的诞生产生了很大的影响。在那部电影中,「新田的卯之助」这名角色在登场时居然围着围巾,这在幕末是绝对不可能的。尽管从历史考证的角度上来说这是不现实的,但最终呈现的效果却非常酷,这让我意识到了「哦,如果是时代剧的话,这样做也是可以被接受的」。

—— 这么说来两位隐刀也都围着围巾呢

安田是的,Team NINJA 作品的主角经常会戴围巾,《忍者龙剑传》也是如此(笑)。围巾能够很好地展现人物动作的流畅性,所以我们总是会引入这个要素。

—— 滑翔装置阿鼻机流看起来是一种幻想要素为什么要引入该要素呢

安田活跃在江户时代的发明家国友一贯斋曾留下过滑翔装置的设计图,这也是我们在制作过程中才发现的。实际看到之后,我认为这简直就是「为这款游戏而发明的!」,所以就将其引入到了游戏中。

这些奇思妙想大多都得先经过对历史的考据和验证,然后在以夸张化的形式应用到游戏当中。举个例子,在幕末时期出现激光枪这样的武器,肯定会显得十分荒谬可笑吧。但如果某个设定的确存在一定的合理性,或许就可以加以运用。

在本作中,如果用刀挡住手枪子弹,刀上就会附加火属性,这从物理学层面上来说当然是不可能的。但无论是在视觉表现,还是在动作体验上,这样设计都更加有趣不是吗?我认为当玩家实际体验到该玩法时,一定也会觉得「这样做很不错」。

—— 在本作中,玩家的选择会影响故事情节的发展那么主人公具体能够多大程度地左右历史的进程呢

早矢仕主人公作为一名浪人武士,并没有足够的影响力来左右历史,他不过只是生活在那个时代的一位浪人而已。因此,游戏里的日本历史不会发生重大变化。玩家们可以享受到的是自由选择跟随哪名角色踏上自身道路的乐趣。

本作所描绘的不是一个历史的「if」线故事,日本也不会在开国后重新闭关锁国。我们的目标是在展现历史乐趣的同时,让玩家能够更自由地选择自己想要获得的体验。

安田虽然历史的大方向不会改变,但通过与他人加深因缘,改善关系,某些角色的命运可能会发生转变。这也是我们希望玩家能够享受并体验的要素。

—— 游戏中,如果胡乱地袭击城镇居民角色的通缉度便会上升,最终可能会招来卫兵攻击。虽然这么做多半没有什么好处,但既然是作为一种角色扮演玩法出现,应该不只是单纯的一个惩罚要素吧

安田起初我们并没有打算加入该系统,因为在 Team NINJA 以往的作品中,画面上出现的角色几乎都是敌人,本作算是第一次认真描绘了生活在世界中的居民。我们原本的想法是当有角色被杀,大家就都会逃跑,但冷静地想一想,「应该不太可能出现这样的情况吧」。

作为一款开放世界游戏,我认为肯定会有一些玩家想要尝试在世界中大闹一场。作为对这种做法的回应,我们特意设计了「通缉度」。虽然是一种惩罚机制,但我们并没有让这个惩罚持续太久,将其视为一种小小的娱乐元素即可。

—— 游戏里虽然可以威胁市民,但不能真的杀死他们。这也是因为想要刻画电影里浪人武士的那种英雄气概吧话虽如此但玩家却可以杀死其他浪人。

安田为了提高自由度,化身大恶人为非作歹的玩法自然也是可行的,但我们绝不推荐这样做,也没有为这种行为赋予任何意义或价值。而浪人之间的决斗桥段则是为了再现两个浪人突然相遇并展开决斗的时代剧场景。

尽管我知道肯定会有玩家想要获得更真实的斩杀体验,但我们对主人公形象和增加自由度的方式也有着自己的看法,这一点还希望大家能够理解。

—— 本作请到了知名电影《浪客剑心》和电视剧《龙马传》等作品的导演兼编剧大友啓史先生担任音画监督兼编剧。他的加入为本作带来了什么影响?

安田大友先生对幕末时期的了解更加深入,我们从他身上学到了很多。在将历史元素与娱乐性相结合这件事上,他有着极其出色的才能。同时,大友先生也非常具有胆识。如上所述,正是他带领我们摆脱了对历史刻画的限制,并创造出了引人入胜的作品。在我看来,如果没有大友先生,游戏里的很多内容光靠 Team NINJA 很可能是无法完成的。

早矢仕在决定要寻找外部音画监督的时候,我们认为如果是制作幕末题材的作品,首先就应该找大友先生。所以第一时间便联系到了他,他也欣然接受了。由于他在开发的早期阶段就与我们展开了合作,因此不仅仅是影像演出,其他方面的工作他也有所参与。

安田确实,尽管大友先生并未参与游戏玩法上的制作,但他对角色和台词等影像演出以外的内容也都进行了认真的审查。

—— 提到以日本作为舞台的开放世界游戏,人们往往会想到《对马岛之魂》,两位怎么看待这一点呢

早矢仕身为光荣特库摩的一员,却看到海外游戏开发商推出优秀的时代剧开放世界游戏,我自然会感到有些不甘。不过,本作在当时也已经处于开发阶段了。这更让我们坚定了必须得制作出更具魅力的游戏。

在我看来,《对马岛之魂》是一款从非日本的视角观察日本文化并创作而成的作品,也正是这一点使得游戏格外吸引人。我认为如果是光荣特库摩制作的日本舞台开放世界游戏,那肯定会完全不同。

实际上,我认为一旦玩家们一旦上手,就会立刻感受到光荣特库摩和 Team NINJA 的独特风格。即便对历史不感兴趣,我相信大家也一定会喜欢这部作品。

安田本作虽然是以「浪人」为主题,但浪人的形象在我心中比起精通剑术,最重要的是自由自在。这一点在故事的分支选项、对开放世界的首次尝试等方面都有所体现。《浪人崛起》既是一款以武士文化和日本背景作为主题的游戏,同时又与同类游戏有着微妙的不同,这恰恰也是本作存在的价值所在,这一点还请各位到游戏中去亲自体会。

翻译:mikiya  编辑:Bluestoon

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