《浪人崛起》篝火评测:1+1 < 2

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我从不认为Team Ninja 忍者组不思进取,以光荣特库摩外包拿多少钱办多少事儿的效率来讲,忍者组甚至属于能把自己逼到极限的一伙人。从 2017 年 2 月《仁王》初代发售开始,这 7 年来他们端出了六盘主菜 ——《仁王》两作、《天堂的陌生人 最终幻想起源》《死或生 6》《卧龙:苍天陨落》,以及《浪人崛起》,这还没算上《漫威终极联盟 3:黑色教团》《忍者龙剑传:大师合集》之类的二线作品。

忍者组的招牌显然,也必然是战斗系统。当自家战斗系统在《仁王 2》中复杂到手柄按键都快没法负担后,忍者组于《卧龙》开始做起了减法 —— 通俗易懂的攻击方式,一招鲜的化化化解,着实吸引住一批借此入坑忍者组游戏的萌新玩家。但新鲜劲儿过去后,回过头再看,不乏「简化战斗系统丢失特色」「半成品」之类的评价。

以此来看《浪人崛起》,应该算得上忍者组步子迈最大的一次,七绕八拐的箱庭地图变成纯味开放世界地图,剧情根据玩家的选择发生变化。光这两点呈上来,不难发现忍者组有打算拥抱某条主流 3A 游戏赛道的想法。从结果上说,我个人认为这种迈步子也只是有种「终于够到同行的边儿」的感觉,保证水准的战斗系统因缺乏考量的关卡和地图设计成为附属品,只得在特定模式中才可展现魅力。

说在前面

本文基于游戏 1.001.001 版本评测;采用帧数优先模式和推荐的普通难度;花了 70 小时达成全地图 100% 探索、完成 80 多个支线任务,并获得白金奖杯后进行撰写。

游戏支持三种运行模式 —— 帧数优先、画质优先和光线追踪,允许玩家在后两个模式中解除帧数上限。帧数优先模式下游戏并不能稳定 60 帧运行,在城内进行探索,或有过多战斗特效及敌人时会明显掉帧;画质优先和光线追踪模式解锁帧数上限的话可以达到 40 多帧。

游戏针对 DualSense 手柄特性进行了适配,尤其是骑马时的飞蹄震动反馈较为细腻,快速传送也体现了 PS5 主机的高速 SSD 特点。

幕末风云起

关于剧情的评述有点长,毕竟这是游戏内容的一大重点,也是宣传的着力点。

《浪人崛起》故事横跨近二十年,玩家扮演的「隐刀」隶属黑洲藩,于暗中保护日本不受外敌入侵,和德川幕府处于敌对状态。隐刀需由两人组成,二者必须从小一同长大,出生入死形如一身。1853 年,美国海军提督马休·佩里率黑船来到日本近海海域,隐刀受命上阵前去讨伐,但任务出了岔子,玩家的隐刀同伴下落不明,进而黑洲藩被幕府大清洗,主角成为脱藩浪人,只身一人来到横滨,踏上寻找同伴的旅程。

单从宣发阶段的侧重来说,光荣与PlayStation 都对《浪人》的故事给予充分重视,着重提到幕末的背景、在阴谋中交织的历史人物。和因游戏而广为人知的战国历史不同,幕末在游戏方面的展现可能多是乙女游戏、《侍道》这种二三线作品,以 3A 大作形式进行呈现的,《浪人》当属首个。大友啓史导演(《浪客剑心》真人电影系列)负责本作的剧本,足以见得故事在整个游戏中的重心。

若是对那段历史不太了解的玩家,在大量历史事件和风云人物现身时,咀嚼起来难免会有点门槛。好在本作加入类似《最终幻想 16》的过场名词说明,在任何过场动画播出时都可暂停游戏,直接跳转过场动画出现的事件、人物、派系说明页面,游戏还支持玩家按照时间顺序回顾历史事件,页面本身还会随着时间推进追加说明内容,常看常新,对理解幕末事件的历史背景有着帮助。

至于主角和隐刀黑洲藩,是游戏虚构的内容,主角的定位是被卷入乱世的无名之徒,只因身手了得,受到各路英雄豪杰的赞赏,游刃有余穿梭于各大势力之间。游戏将幕末势力化为三大部分 —— 倒幕派、佐幕派以及欧美派,无论是可以和玩家一同上场战斗的盟友,还是通过因缘来提供独家装备和能力的同志,亦或是战斗中遇到的通缉犯 Boss,都是你能在历史书中查到的名字,与胜海舟和西乡隆盛共议国家大事,在道馆和冲田总司真剑胜负,就连幕府将军德川庆喜都是可以拉上战场的伙伴,幕末万人迷名副其实。

这种幕末大点兵的阵势,展现了开发团队在历史人物刻画方面的重视,本作的角色面部细节刻画入微,表情与肢体动作的控制下了不少功夫。游戏的部分过场动画质量极高,这一点想必依旧要得益于大友啓史的加盟,刀剑战斗的运镜和招式都精彩不已,再加上知名作曲家 Inon Zur 量身定制的曲目,游戏配乐水平震撼人心。

游戏为这帮幕末豪杰引入了两套人物关系机制,因缘等级控制着能随等级解锁的高级流派、技能点、装备等与玩家自身相关的要素,好感度决定角色与玩家是否会产生恋爱关系,进而提供特别的剧情和对话。游戏在好感度处直接离谱脱线放飞自我,万人迷的主角可以泡各路人士,无论是胸怀大志的倒幕佐幕派领导,从欧美远道而来的上校,甚至寡妇都能泡,两小无猜的情侣也可以被撬墙角,再现「汝妻子我养之,汝勿虑也」…… 


这就要提骚话连篇的对话选项,玩家可以在初期就能学会三大对话技巧 —— 撒谎、恐吓和说服,进而在与 NPC 对话时进行选择。和传统 RPG 不同的是,《浪人》的对话选项只要选了一定会成功,就算是要开战的选项,也会提前在对话选择时以图标形式提示。主角可以竭尽全力当个抽象话大师,或是深情款款的浪漫情圣,有的选项一出来就让我直接笑出声,但一些历史人物还就吃这套,你越是选择挖苦的选项,好感度涨得就越离谱……


从对话选项开始展开,宣发阶段游戏着重提到的「玩家的选择对历史的影响」,事实上不算明显。游戏中的选择基于两个大前提 —— 一是对部分角色杀伐与否,二是选择要倒幕还是佐幕。

虽然名人很多,但绝大多数情况下,《浪人》对于人物的生死决定还是遵从历史,最多是把被处死的改成战死,少部分人物比历史记载要早逝世几年。也有几个人 —— 两只手数得过来 —— 其命运由玩家来选择,其生死对后续剧情的影响,主要体现在部分人物是否会出现,对整体故事走向没有影响。游戏很巧妙地把几位重要历史人物的命运通过玩家之手改变后,弱化其在后续历史相关事件中的位置,通俗点就是没硬塞,严格说就是没怎么做多路线叙事。

第二点,倒幕和佐幕,这方面的设计体现了忍者组在立场上端水扯平的实力。当前期玩家要进入英国领事馆寻找伙伴的线索时,游戏第一次提出了倒幕和佐幕的概念,甚至还为此增设了倒幕佐幕的势力等级。

此刻要选择跟随哪一伙人进入领事馆,但游戏在那一整章都仅有这一次选择,并且影响甚微 —— 我选择了帮助佐幕派,结果桂小太郎在事后跟我说「虽然你没有和我一起,但我依旧相信你」之类的扯平话,并且这之后整个章节的主线都是以倒幕为主,并没有佐幕派的戏份。

结果到了下一章引入胜海舟,游戏的主线变成了帮这位佐幕派在江户「摇人」,倒幕派基本没有现身过 —— 不得不惊叹于主角游走两道之间,面不改色游刃有余的性格,就连两派高层都知道主角其实也在帮对手办事,还能心安理得去接受。

直到游戏中后期,游戏为倒幕和佐幕设计了历史上无人不知无人不晓的大战,这时玩家将在此作出抉择 —— 是的,整个游戏中玩家只需要进行三次派系抉择,第一次影响甚微,而后两次则决定玩家在抉择之后的大战中,会与谁一同上场,又是要将谁斩于马下。

即便如此,游戏的主线走向只会在那两场战斗当中稍有展现,战斗结束后的过场动画是一样的,确实还原了历史,但少了影响历史的噱头,所谓的反派又似乎是因为不能对历史人物有过多倾向性描述,立场表现弱化不少,以至于后期故事的走向殊途同归。

没有倾向,这导致游戏后期剧情基本脱离了历史上的多派对立情况,变成 Boss Rush 后再度「摇人」入伙,大家都是好哥们儿。好笑到什么程度呢:

终章把之前章节出现的角色又拉出来一遍,跟主角纷纷干一架,原因包括但不限于「不同意主角的看法,干架,输了就同意了」、「心情有点低落,干一架,输了就爽多了」、「相信主角,但是要较量一下实力,输了就更爱主角了」…… 某一刻我感觉自己在玩《如龙》。「大家一起包饺子」的走向更是好笑,不禁怀疑自己前边的选择到底有什么作用……


虽说主线后期有点脱线,但从娱乐性来说,确实娱乐到我了。尤其是关于主角与伙伴的原创故事走向,乐子更多,这里就不多透露了。

支线任务,绝对是《浪人》的加分项。本作支线任务分为与因缘角色有关的因缘任务,和地区相关的乡野任务,加起来有 80 多个。

乡野任务稍显平庸,相当于很多开放世界中的无名氏支线任务,大多流程设计都只是到目的地清理一下敌人,但其中不乏因为历史发展而有看点的故事和人物。

前文说了,本作中涉及的历史人物实在是太多了,所以有相当一部分名角的故事放到因缘任务中,比如「幕末四大人斩之一」的冈田以藏,其命运线就靠连续的因缘任务展现,故事质量不输主线,甚至不少因缘任务的故事要比必须按照时间推进来发展的主线更深刻。上文提到的几位重要角色的逆天改命,就与因缘任务息息相关,你可以认为因缘任务就是主线中可以错过的那部分。

不过因缘任务缺乏一丝平衡。游戏中后期部分因缘任务要求玩家决定跟随某派和是否保留某人性命后才会触发,而选择另一方则没有提供独家触发的支线,这一点就使得选择似乎又有了侧重性,倒无伤大雅,只是提出来让大家知晓一下。

在解锁留魂录功能后,玩家就可以随时游玩完成的主线和因缘任务。游戏的三张地图会随着故事推进以此切换,无法在主线中回头,留魂录就允许玩家可以回到之前的地图完成全收集和支线任务。通关后,还能够在指定主线中重新进行故事抉择,并决定是否将游戏世界现状改变成另一个选择后的样子,总之是有一定自由度的。

《浪人》的主线虽有为佐幕倒幕两派端水的中庸做法,以致后期走向略有脱线之疑,但整体走向应是会让历史爱好者得到满足,角色的做派和行为和历史上的描述别无二致。尤其是因为这帮人留下的影像资料都十分详实,历史事件的记载甚至能精确到几时几分,那种书写百年前风云人物命运的朦胧感,或许是战国时代无法比拟的。只可惜宣传阶段提到的历史走向流于表面,最终路线走向缺乏创意,并不能真正产生质的影响。

朴素的开放世界

大概是限于历史事件发展的路线,《浪人》的横滨、江户、京都地图之间并不相连,而是按照时间顺序解锁,主线到某个时间点会因时间推移而来到下一张地图,前一张地图需要通过留魂录进行回忆来前往。

每张地图本身倒是标准的开放世界,以江户为例,地图以我们现在熟悉的名字(本所、浅草、涩谷等等)划分成十来个小区域,每个区域中有着各样的收集要素、传送点、景点和特别挑战。

每个区域与主角间亦有着因缘等级设定,玩家在区域内进行各种活动来提升等级,逐步解锁可以在地图上显示的收集品,达到 3 级后能直接按照显示的内容完成 100% 区域全收集,获得高级奖励。

区域的实际内容无外乎这几个方面:

* 隐刀旗帜:即快速传送点;

** 治安:在区域内划分一个范围,放置 10 个左右的敌人,全部清理之后即可清除治安恶化风险,类似于很多开放世界游戏中的清据点;

*** 通缉犯:顾名思义,一位特别的杂兵,招式会相对有杀伤力,有时会混杂在治安恶化据点中;

**** 景点 & 神社 & 猫 & 宝箱 & 拍摄照片:固定收集品,部分直接提供点数和因缘加成,有的则是累积起来会进行奖励;

***** 挑战:骑马射箭、炮术和滑翔翼三种小游戏,仅有一小部分区域包含。

《浪人》的开放地图有股子十年前同类游戏的味道,地图上塞满了各种同色图标,要不是可以进行筛选,否则寻找某个特定图标都颇费功夫。据点的设置不算高明,常常出现在洋人聚集的市中心莫名搞了片无主之地,塞上六七个恶徒的治安恶化区域。

这些治安恶化区域的解法,倒有一定自由度。由于多数区域的进出口不止一个,又有着滑翔翼这种纵向高机动装置,玩家大可自主选择潜入路线,又或是直接杀进去。不过据点内部的设计并无出彩之处,只能依靠战斗系统来进行弥补,这点我们之后再提。

通缉犯的设计倒有亮点,虽然其本身设计和治安恶化区域内的高手(精英怪)别无二致,顶多是血更厚,伤害高一些,但部分通缉犯的布置方式和类型有点新意 —— 在瀑布下打坐、海边望洋酌酒,倒也略有意境。

忍者组的画面表现,玩过《仁王》《卧龙》的朋友大概也知道是个什么水平。《浪人》尽可能改善了色彩泛滥运用的视觉污染,在光追模式下若是以静态画面来观赏,水平已好了不少,但整体画面动起来后的细节不太经得起琢磨。忍者组努力在塑造横滨和江户两张地图的风景,但这两张地图在城镇和野外之间的转折较为生硬,有些自然风景的打光确实有考究,能让人感受到一丝物哀风情,但活力还是有所欠缺。

倒是人文建筑细节,无论是日式建筑还是洋房,从远处来看都颇有时代气息,尤其是历史上有记载的景点建筑,特别是一些寺庙,《浪人》对其外观的雕琢显然是下了功夫。被名为「景点」的建筑从外观设计上非常优秀,特别是几栋僧人寺庙,非常考究。

但大部分建筑的室内装潢模式太统一了,这一点从地图宝箱收集品中就能窥知一二 —— 几乎 90% 的地图宝箱收集,都被扔在需要从二楼爬狗洞进入的标准白色小房,和用炸药清除障碍的陋居,而大多数建筑甚至都进不去…… 

因此游戏的前三分之二内容,即横滨和江户两张地图,给我带来的探索感是不足的。自然与人文的融合不算有趣,虽然有着视觉上的引导(比如治安恶化区域会有狼烟升起),但大多数情况下依旧以清理地图图标为驱动力,滑翔翼的存在显然削弱探索沉浸感。

反倒是京都这张地图,设计水平突然就好起来了 —— 人文建筑完美融入自然风景,在地图两角的清水寺和南禅寺得以体现。高山流水的设计思路,加上中心辐射性质明确、纵深分明的城市建筑排布,带来与前两张地图截然不同的舒适,就连滑翔翼本身也不那么突兀。

但纵览《浪人》的整个开放地图,带来的游玩体验缺乏独特创新之处。在当今开放世界游戏向着高质量地编、视觉引导、探索欲激发等方面的侧重,《浪人》却只是刚摸到上个世代开放世界游戏的思路。

在《浪人》这种以战斗而非探索为主的动作游戏下,平庸的开放世界设计明显撕裂了忍者组战斗系统所需要的高集中力和心流体验。

简化战斗,深化难度,但被关卡拖累了

终于来到战斗,这部分会结合基础系统和关卡设计来一起说。

游戏沿用类似《仁王》《卧龙》的死亡丢失经验值设计,但不再采用纷杂的数值加点,而选择整合成直接升级提升数值和点技能树此类易于理解的设计,简洁高效。

刷刷刷的装备驱动系统依旧存在,武器和盔甲被稀有度和词条划分,好在一周目的体验不用太专注于词条,只要整体数值高就足以应付。一周目通关后开启「暗夜」难度,追加更高稀有度装备,从第一张地图开始重玩,根据完成情况累计章节解锁进度,这又是熟悉的套路,倒也可以理解。

而从我个人的角度来看,《浪人》的战斗注重的应是 1v1 体验。

由于没有超自然元素,自然减掉妖怪化、奇术之类的能力,重点就是冷兵器本身,敌人只有人类(屈指可数的狼和野猪就不算了),所以敌我双方是处于对等状态。

《浪人》的战斗基础为流派,通过与 NPC 加身因缘、完成任务、击杀通缉犯来获得各种流派,流派对应天地人三种属性,成三角克制。流派影响基础动作和武技,武技的解锁与流派传位(级别)有关,至于流派传位,则要通过升级对应流派 NPC 好感度来获取,总之是一套贯穿角色好感度、世界探索、战斗规划的系统。

无论普通杂兵、高等通缉犯还是 Boss,都有着自己的流派,自然也会有对应的天地人属性,属性压制对于让敌人踉跄、造成更大精力上限损耗有着明显影响,流派满级后学会的奥义能自由组合在适配的流派上,所以想在战斗中处于上风,就要设置合适的流派、奥义和武器,以便在战斗中可以自由切换。

战斗系统方面,《浪人》缝了《仁王》和《卧龙》。

《浪人》有一招「闪刃」,类似《仁王》的「残心」—— 攻击敌人时,鲜血沾染刀刃,在攻击后抓准机会按 R1,就会振刀甩血瞬间精力(根据刀沾染的血量决定),但紫电(攻击时切换武器)和烈风(攻击时切换流派)不像《仁王》的紫电与流转那样也可以恢复精力。 

《卧龙》的化解,在《浪人崛起》中变为了「石火」。敌人的攻击都可以按 △ 来一一化解,敌人会使用无法防御的红光武技,此时需要精准输入才能用石火抵御,当然也可以直接闪避或防御(红光技无法防御),但连招很难连续闪避,并且防御对精力的损耗更大。

同时,「石火」作为比闪避和防御更有效的应敌手段被直接塞到了重要的 △ 键上,说明这就是 Team Ninja 看重的核心元素。

按键方面,《浪人》对战斗再次进行了减法处理,游戏的基础攻击键只有 □ 一个,细化分为「□」「↑+□」和「长按 □」,武技则是「R1+△/□/X」,流派满级学会的奥义用「R1+◌」触发。战斗本身 □ 普攻与武技的结合来实现连招,再用钩绳、火器、手里剑之类的副武器进行辅佐。

从《仁王》的复杂战斗设计,做减法到《卧龙》的化解万物,再到《浪人》的单键攻击,我个人的感觉是忍者组希望通过简化连招系统来吸引新玩家入坑,但他们并没有因为简化攻击来一并弱化受击应对的机制。

《浪人》的 Boss 和精英怪攻击中充斥着大量的连续红光技,用石火弹开一个红光技,Boss 还能虚晃一枪再来一发红光技打个措手不及,难度要比《卧龙》红光技一发化解高不少。人形敌人的动作幅度、招式数量和衔接形式都因流派与武器能组合显得复杂,所以整个游戏的战斗流程就是前期不断学习对手武器、流派的连招节奏(充满了快慢刀),后期才能在他抬手瞬间就知道这一套连招应该以什么节奏石火化解,而就算石火成功也要在瞬间反应对手是否会追加攻击。

前文提到游戏中后期塞入大量 Boss 战,我猜测就是此时玩家已经在对付杂兵时形成了肌肉记忆,为了增加新鲜度,就把玩家还不熟悉招式节奏的 Boss 拉进来。

但这似乎决定《浪人》只有一种战斗思路 —— 通过石火将敌人招式化解造成踉跄,使用道具提升伤害后进行攻击来快速削减其精力,再进行红点处决。这或许是我还没发现其他有待挖掘的思路,目前来看游戏在通关后解锁的第五个技能树中塞入了武器根据属性进行伤害修正的要素,但这在一周目中是不存在的,除非你喜欢通关后继续刷。

所以,战斗的细节就体现在武器和流派本身的差异上。

9 种冷兵器,加上徒手攻击,不说《仁王》《卧龙》已有的基础刀剑,本作新增的「刀铳」「军刀」无论是招式效果还是应敌策略上都进行了创新,刀铳穿插在连招和武技间的铳射,从流畅度、帅气度和控场能力方面都有可挖掘之处。

就算是同一种武器在手,不同流派,哪怕是石火的结束动作都不一样,这一点必须要提到游戏非常隐蔽,但又很重要的两个流派 ——「仁王流」和「隼流」。

听名字就知道了,这两个流派对应的是哪款游戏,在中旬公开的官方前瞻视频中,就短暂出现过这两个流派。

「仁王流」可以看作是把《仁王》的战斗逻辑塞到了《浪人》的机制中,原本三种武技变为切换上中下三段架势,保留以血闪刃的前提下,将其动作和特效替换为了标准的「残心」,甚至还专门为「仁王流」设计了切换架势恢复精力的「流转」。游戏只为刀这一类武器适配了「仁王流」,但其三段架势的三种 □ 攻击动作、闪避乃至石火的姿势都完全是和《仁王》一模一样,很难说明白我偶然解锁这一流派时的激动。

「隼流」更不用提,官方演示中直接展示过饭纲落,「隼流」本身甚至脱离天地人三种流派而自成「忍流」,适配刀和薙刀两种武器,武技直接原样模仿《忍者龙剑传》。


它们是我在中后期发现的最惊喜的东西,因为没想到真的把《仁王》给缝进来了。本质上来说丰富了《浪人》的战斗形式,等于一个流派当三个玩。

但这两个流派是《浪人》的隐藏要素,「隼流」好歹是白金之路上必须要拿到的东西,「仁王流」是完全不会标注和进行提示的内容,如果不给出具体获得方法的话,估计大多数人在通关的时候都不知道有这东西。

借此聊回战斗的核心概念,武器和流派的搭配形式,去除控场的奇术阴阳术,对红光技和连招的加强,我认为 1v1 才能展现《浪人》的战斗特色,所以才说,《浪人》的开放世界和关卡设计才拖了后腿。

前文已经就开放世界据点设计进行了说明,而游戏的章节关卡则更是是没经过什么打磨的。《浪人》的关卡分为两类,一是在开放世界由 A 跑到 B,再清理敌人;二是开始任务时将玩家的活动范围限定在区域内,可能是漫游时就能来到的区域,也可能是只有任务开始时才会开门的建筑。

《浪人》算上主支线,任务数量早已超过 100 个,其中 95% 的关卡无非是把敌人散布到路途中造成阻碍。为了让玩家能够不那么快结束战斗,关卡常常在犄角旮旯设置血厚没法暗杀的杂兵「高手」让玩家击杀,以提供聊胜于无的追加报酬。夸张点说,就算是第一次玩,也可以凭直觉不搭理任何杂兵快速跑到 Boss 面前推门而入。

敌人低劣的 AI 设计让其勘测玩家的基准处于薛定谔的状态 —— 在其背后两三米距离杀出一条路,他可能都看不见,但是潜行蹲下稍微走快一点就会立刻转头开打,直到后期解锁高级暗杀的技能才能够尽可能让敌人落单。超出战斗范围的敌人会和没事儿人一样扭头回到原来的位置,背对玩家立正,就算 30 秒前都近乎被砍死也没所谓。好在毫不掩饰的断肢系统,以及允许以残暴形式处决敌人的杀人剑技能,让脑袋胳膊满天飞,略能抵消一丝不满。

直到终章阶段,游戏才设置了几个略有探索乐趣的关卡,但也屈指可数,并且和前几章的关卡风格完全不同,反倒显得另类,让游戏的整体关卡逻辑凌乱不堪,也没有为战斗服务。

游戏大量引入盟友上场,主线任务甚至能做到四个人正义围殴 Boss 踏平村庄,莫名的 AI 锁定却让玩家始终成为挨打先锋。虽说可以随时切换其他角色来吸引注意,但这样的设计我还是觉得有悖于战斗系统想要传达的特色。

那么哪里能够真正体验到这种特色呢?答案是「道场」。

玩家可以在道场与各个人形 Boss 进行合理的 1v1 战斗,限制使用数量有限的回血药,并且会根据玩家石火成功率、受伤次数、战斗时间来给予评级。没有了盟友的干扰,也没有冗余的杂兵战,道场终于让我感受到《浪人》最淳朴的战斗系统 —— 第一场对阵久坂玄瑞就让我大呼爽快,尝试各种武器打出最高评价。后期还有 Boss 车轮战和 1v2 战斗,这说不定是这么多年、这么多作以来,忍者组最认真对待「战斗 & 学习」的一次,只可惜它没有成为《浪人》的主战场。


忍者组想走一大步

我们在 10 天前发布了《浪人》的前瞻文章,对游戏前两个小时的关卡和开放世界探索进行了批评,而纵览这 70 小时的游玩,我依旧保持这个观点,这样的设计确实拖累了「做了减法,依旧张弛有度」的战斗系统。

令我比较在意的是,文章的评论中出现了类似「忍者组不需要做好关卡和开放世界地图,只要战斗牛逼就行」「就是冲着动作系统玩的,关卡给张空白地图打怪都可以」的观点,说我不好奇忍者组的策划人员看到此类评论是怎么个想法,都是骗人的。

难怪他们设计了「道场」这么个真能算上空白地图的东西,是吧?

不难理解忍者组打造开放世界的愿景 —— 更进一步,在全世界的范围通过成熟的理论,制作能够扩大受众人群的作品,但他们又不能摒弃最擅长的战斗设计。忍者组想跳出舒适圈,早前泄漏的所谓「500 万销量目标」先不说是真是假,至少能看出来他们不想拘泥于固有思维的桎梏,在引入开放世界和再度简化的基础战斗中就能窥知一二,值得鼓励。

但《浪人》的最终表现,至少我个人来看,没有有机融合开放世界和剑戟战斗,这二者不能说是矛盾的,但带来的体验就是平庸,毕竟一款融合了这么多元素的的大型 3A 作品,却只是把一个方面做好了,是不够的吧?一款售卖 70 美元的新世代全价游戏,自然要接受和同类游戏、同价格游戏的比较,而不是钻进自己的一亩三分地。

《浪人》大概更适合那些还在观望,并且没有玩过忍者组这十年来作品的朋友,当作一款入门作品未尝不可。

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