篝火评测《龙之信条 2》:卡普空这次玩了个大的

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我已经很久没因为一个游戏连续每天熬夜到三点半了 —— 上次有这样的体验还是《博德之门 3》。

这是一个非常强调「探索」的游戏,游戏尚未发售也没有任何攻略可查,我也只能和几位媒体同行交流心得,探讨任务触发时机、道具位置线索等等。另一位媒体朋友表示,这气氛就好像当年《艾尔登法环》发售前一样,好久没见过这样热烈的讨论了。

但即便如此,《龙之信条 2》也不是一款适合所有玩家的游戏:有人喜欢得不得了,有人可能在流程前三小时就被劝退,因此以下的文字仅代表个人的体验 —— 我总是担心自己是不是对它有些过誉。

写下本文时我的进度是一周目完整通关、二周目主线 20%,总计大约 60 小时的流程。

一周目「完整」通关时的游戏时长,大约还有一半的内容没探索一周目「完整」通关时的游戏时长,大约还有一半的内容没探索

即便已经玩了 60 小时,我仍然有大量内容没能探索周全,包括但不限于支线剧情后续、大量地图上未探索到的山洞,甚至「龙选者」这一职业直到完全通关了仍未找到线索,各职业大师技能也有不少空缺 —— 地图上大概还有 40% 的区域是我完全没涉足的。仅从可探索内容角度,这次的《龙之信条 2》真的是量大管饱。当然,后续各类攻略齐全的情况下游戏时长想必会有所压缩,我自己的二周目也的确节约了不少时间。

为了保护玩家们的初次游玩体验,以及保密协议的限制,有很多内容和机制我们无法在现阶段展开描述。相信游戏发售后很快就会有玩家主动分享(大家最好也小心剧透),我们就不多聊了。

注:主要体验平台为 PS5,帧数稳定(大概 30~40 帧左右),但无法达到流畅 60 帧,并且游戏没有提供动作模式、画面模式这样的选项 —— 个人而言并不影响体验,已经买了主机版的别急着退款;PC 版简单试了下,3080 显卡的台式机比 PS5 流畅,但在主城部分会有明显掉帧,偶尔帧数甚至低于主机版,不过野外很流畅,狂放魔法也没什么事儿。Steam Deck 也试了下,体验极差,不建议尝试。介意帧数且有足够强劲硬件的玩家,我们的建议是优先选择 PC 版。

复古甚至有些偏执的设计

我就先把比较劝退的地方都放在前面说,看完这部分觉得不能忍的就可以不用往下看了,节约时间。

《龙之信条 2》非常固执地将《龙之信条》初代的很多设计原封不动地挪了过来,一代劝退的地方二代基本都有。有所改善,但并不多。

首先是最容易遭人诟病的赶路效率问题。和初代一样,本次传送飞石的数量依旧非常有限,连传送点都十分吝惜,初期一定会出现不舍得用飞石、只能楞跑的情况。在加上游戏初期玩家还没有被动技能、负重值也比较有限,使得游戏的前半段体验或许会集中于「跑路」。好消息是因为路上经常分布着各种惊喜,如宝箱、可探索的山洞、好用的路人「追随者」和一些随机小任务,赶路过程不算特别无聊,有时候还会不小心被其他「兴趣点」吸引注意力结果忘了原本的目的地。

第二是肉眼可见的「糙」。画面大家能直观的感受到,这游戏的画面显然不能代表卡普空的平均水平 —— 甚至不如几年前的《生化危机 2 重制版》精致;NPC(包括追随者)让人感觉没那么聪明,追随者偶尔会在赶路时掉悬崖摔死先不提,有时玩家在房主 NPC 面前偷完东西立刻跳窗户、再从正门走回来,房主甚至会跟什么都没发生一样照常跟玩家打招呼。

很难相信这也是 RE 引擎开发的很难相信这也是 RE 引擎开发的

游戏内还存在大量特别复古的设计。比如需要重复机械操作的背包整理,想把物品从自己的背包转移到其他追随者或储物箱的过程甚至没有「多选」,只能一个一个手动调整。虽然游戏中会提供自带「背包整理」技能的追随者来减少重复操作,但毕竟已经 2024 年了,相信还是会有不少玩家觉得没有必要。比如游戏只有一个存档栏,玩家需要为自己的每一个行动负责,想要测试不同选择带来的后果只能通过多周目来实现。比如没有坐骑,交通工具也只有「牛车」,且牛车的「运行线路」非常有限,还会在路上遭遇怪物袭击进一步降低位移效率……

你看我甚至都没提主机版的帧数 —— 我真觉得帧数不算事儿。

因此总结下来,坏消息是这游戏很多地方看起来似乎完全不像一款 2024 年的游戏,好消息是如果你觉得这些都不是问题,那它剩下的就都是优点了。

它是一款需要耐心的慢热型游戏,好玩,但也只有在熬过「平淡期」之后,才能充分享受游戏乐趣。

有摄影模式,但连机位都无法自由调整有摄影模式,但连机位都无法自由调整

「奇幻世界转生模拟器」

有关探索体验部分,我希望通过几个自己在游戏中的经历来举例 —— 因为实在是因人而异,大家的流程都是不一样的,遇到的「惊喜」也各不相同。

流程早期我们就能通过牛车来到边境镇,这里有一位兽人委托我们帮忙找到丢失的宝石 —— 宝石是另一位人类富商让兽人帮忙保管的,但现在丢了,兽人就不好交差了;很快人类富商也找上门来,说希望能把宝石直接交还给他。在找到宝石后,我们还需要选择将宝石交给兽人还是人类 —— 前者会给你一点金币和一个轻便露营套装,后者则是一大笔金币。但此时我们还有第三种选择:利用「赝品」功能复制一块宝石,同时完成两边的需求。这还没完 —— 如果你是把赝品给了人类,精明的人类富商会带着你去找人鉴定宝石真伪,此时又有两个选择:等着鉴定出是假的,或者花钱贿赂鉴定者,连续给四笔钱就能触发经典的「他给得实在是太多了」桥段,成功蒙混过关。

鉴定商的表情都变了鉴定商的表情都变了
列了个此任务不同分支的思维导图列了个此任务不同分支的思维导图

某次野外探险的途中,我在经过一座吊桥时忽然飞来一只狮鹫。当时我的主追随者职业是巫师,二话不说起手一个大龙卷风呼了上去,吊桥立刻被吹塌 —— 3 位追随者一并跌落悬崖,直接摔死。只剩光杆司令后,我觉得单打独斗实在有些难办(我还是个没什么对空能力的斗士),于是选择了和其他追随者一样跳崖摔死 —— 可惜我跳歪了,没能成功撞死,反而落水保住一命(主角落水只会扣一部分生命上限,不会淹死),此时狮鹫也追了上来,和我一块落水。紧接着我在悬崖附近复活,狮鹫则是变成了 7000 多经验值 —— 它淹死了。

搭乘牛车的体验也是各不相同。理想情况是,上车之后眼睛一闭一睁,车就到站了;可一般情况都是眼睛一闭一睁,车就被抢了。比较好解决的是一群狼或者一群没什么战斗力的哥布林包围了牛车和车主,我们下去把他们都做掉就 OK;比较麻烦的比如马路中间坐了只独眼巨人,我们要花一点功夫才能解决;最不好的状况就是混战中波及了牛车本体,或者怪物、或者我方法术(比如刚才那种龙卷风卷了吊桥)把车干碎了,那剩下的路就要靠腿了。游戏中还为某个职业设计了一个被动技能,效果是「降低搭乘牛车途中遭遇意外的几率」……

牛车保卫战牛车保卫战

人类的主城中有大量 NPC 每天会各自闲聊,我听到有人说「刚才看到了两位路人,男的是粗鲁的矮人,女的是高雅的精灵,这实在是一对奇怪的搭配」。本来以为只是普通市民的碎碎念,直到游戏后期我发现遥远的彼方真的有这么一对夫妇,还是非常重要的 NPC 角色。

类似这样有关联的「互动」在游戏内还有很多,反而「掏马桶」型任务几乎没有。即便表面看起来只是在跑腿的支线,大多也都有后续展开。无论主角本身还是路人 NPC,大家都是这个奇幻世界中的一份子,各有各的生活,各有各的幸福(或不幸),不免让人感受到「这是一个活的世界」,也令玩家不由自主地在意「如果我当时做了另一种选择」会有怎样的结果。

初代中容易让玩家找不到线索的情况,续作依旧存在。不过有一些改善手段:一是可以通过花钱「占卜」来获得有限的提示,二是利用「追随者」直接带路,这里我会在后面详细介绍。

全面优化的职业体系

既然被誉为「动作天尊」,战斗手感方面基本是可以放心的。此前有玩家觉得本作是「开放世界奇幻版《怪物猎人》」,这种说法多少有点道理。

一样的部分是,游戏中很多职业动作都能看到《怪物猎人》的影子。比如盗贼的动作很像双刀,大师技能甚至就是变相的「鬼人化」;魔剑士拿起双头剑的模组被我的同事总结为「操虫棍」,仔细看来的确有很多相似之处;斗士用重武器时的蓄力机制又和「大剑」非常接近,抡出去的手感也很有「卡肉感」这一来自怪猎的独有体验。另外一些和大型怪物战斗的感觉也与《怪物猎人》系列有些类似,都能从战斗中体会到「压迫」与「史诗」。

斗士的「升龙」斗士的「升龙」

但更多的还是差异化。《龙之信条》的动作大多是直接通过组合键使用「技能」来完成,而不是《怪物猎人》依靠操作和派生;玩家在接近敌人时也会有类似吸附的自动方向锁定机制,靠近了抡起来怎么都能打中。毕竟这是一款 ARPG 而非 ACT,没那么擅长动作游戏的玩家,也可以在「龙信」中感受到十足的战斗乐趣。

初次创建角色时的职业选择不用特别纠结,因为这几个初始职业很快就能在游戏中任意更换了。与初代不同的是,二代没有了所谓的「高阶职业」,只有几个特殊的职业(如幻术师)只有玩家能够选择,无法安排给追随者。

这次的 10 个职业经过了重新设计,每一个都有独一无二的特点与专属武器,各有专精。斗士不再是升级版战士,而是拥有霸体和破甲能力的物理输出者,战士更多强调了「坦克」功能;法师有着独特的回血、buff 技能,巫师则是专精与强大的群体魔法输出;盗贼在对付单体敌人和大型怪物时十分强势,弓箭手则是强调点对点的弱点破坏;魔弓手、魔剑士是具备物理与魔法输出各自特点的混合职业,还有特殊的辅助法术;幻术师自身没有任何攻击手段,但可以通过幻术蛊惑敌人自相残杀甚至诱拐他们跳崖自毙,改变战场局势;龙选者能使用全部武器与技能,可惜现在我还没找到解锁方法。

幻术师可以放出幻影,以无人机视角观察地形幻术师可以放出幻影,以无人机视角观察地形

绝大多数主动技能是在职业等级提升后去「职业工会」学到的,但游戏里还藏着大量「大师技能」,需要找到特定 NPC、完成特定任务才能获得。这些技能大多能明显提升职业战力,比如我们前面提到的巫师的「龙卷风」、盗贼的「鬼人化」。

除了这些主动技能外,各个职业还有 6 个被动技能,同样是职业等级提升后习得。有的是直接的战斗增益(如增加物理攻击),有的能为冒险和探索提供便利(如更容易提升 NPC 好感度)。这些被动技能在获得后都能装备给其他职业使用,一共 6 个栏位,可以自行搭配。

职业等级最高为 9 级,升级职业所需经验并不多,玩家完全可以在一次流程中「练满」所有的职业,多多尝试不同的搭配与玩法。

被动技能非常多样化被动技能非常多样化

无时无刻都有「帕鲁」陪伴

追随者系统是游戏的重要机制,也是世界观的一部分。

除了玩家自己创建的主追随者外,还有两个不会升级的副追随者,再加上主角自己组成了四人冒险小队。由于副追随者不会获得经验值,玩家就需要经常更新阵容 —— 并且游戏也设计了一套机制鼓励玩家更换副追随者。

当我们以联机状态进行游戏时,我们可以在特定地点招募其他的副追随者。这些副追随者虽然都是 AI 控制,但其实都是其他玩家所创建的主追随者,被「复制」到了你的世界。除了样貌、职业、等级、装备被继承之外,还会保留自己在「原世界」的记忆,包括任务完成记录和地图探索心得。如果你招募到的这位副追随者刚好在他原本的世界中做完了某个任务、发现过某个宝箱,那他/她就会在你的世界中为你提供协助,仿佛 MMORPG 中一位经验丰富的老玩家一样,有求必应。

派出去的主追随者能获得「异界点数」作为报酬,用于招募其他副追随者派出去的主追随者能获得「异界点数」作为报酬,用于招募其他副追随者

团队急缺一个奶妈或坦克?需要任务地点相关的帮助?去找个有合适的追随者就行了。

当然为了避免过强的追随者破坏游戏平衡,游戏会随着主角的等级逐步提供与之对应阶段的追随者,高出玩家级别很多的追随者需要用大量特殊货币单位才能解锁。

但追随者提供的也并不完全是帮助。

在追随者之间的交流中,我们得知有一种特殊的「病」只会在追随者中传播 —— 像前面提到的那样,这并不是危言耸听的闲聊,而是确实存在于游戏中的一种机制。染上这种「病」的追随者会带来「巨大灾难」,至于病因和「灾难」具体表现是什么,这里聊多了会涉及剧透,我们无法过多展开,只能说这是一种非常独特的游戏体验 —— 双刃剑的体验。好在玩家能够通过一些特征简单识别这种「病」,但初次见面大多是猝不及防。

与初代一样的异界石招募机制与初代一样的异界石招募机制

总结

《龙之信条 2》没有选择对初代的一些古怪设定做出妥协,而是放大了原版游戏中最好玩、最吸引粉丝的那些地方。这也正是本作无可替代的原因 —— 市面上的确没有任何一款同类游戏。假如你在初代中已经感受到了十足的乐趣,那续作无疑会让这些乐趣进一步升级。

而完全没接触过一代的玩家也可以毫无门槛地上手续作,因为两者并不存在剧情上的衔接,只是设定中的另一个平行世界,玩家也只是这个平行世界中的「觉醒者」。

最后,我们对准备游玩本作的玩家给到的建议是:尽量避免主动寻找网络上现成的攻略,特别是清单式索引、全地图指南什么的。一旦全部信息都平铺在了你的面前,这游戏玩起来就有些像删了地图标记的《刺客信条》—— 既要清据点又没任何线索,不仅失掉了探索乐趣,反而会放大「跑路无聊」的缺点。最好的情况是身边有几位好友同时也在玩,这样大家可以在保留大部分探索内容的前提下小范围交换心得,不至于完全没头苍蝇。

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