GI《剑星》开发者访谈:久违的美术体验

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2019年,来自《剑灵》韩国开发商 Shift Up 旗下的新工作室 Second EVE 宣布了面向当世主机平台的游戏 ——《剑星》,但一直到了 2021 年,我们才在 PS 发布会上第一次看到了这款新作的展示,这时,游戏依然还是一个代号为 「Project Eve」的项目。

对不太关注韩国游戏的人来说,这款游戏就像是凭空冒出来的一样。当时的预告片展示了漂亮的女主与一个半机械怪物战斗的流程。这段场景中,女主用剑砍断了半机械怪物的手臂,并将砍下的手臂当作武器使用,而后在女主被怪物摔飞到墙外的过程中我们看到了战斗是发生在一座空间站上。

在女主的落体过程中,她在飞得越来越远时赫然发现了一只巨大无比的骇人怪物,这只长有数只眼睛的怪物身体已与空间站长在了一起。预告片开头这一段内容相当惊艳,而后的内容还更加有趣,后续的内容中,女主伊芙(Eve)中在末世地球的场景上展现了大量让人眼花缭乱的杂技战斗动作。

女主伊芙的样貌、战斗风格、太空以及末世地球场景,还有漂浮在女主身后的支援机器人等等元素让大家很快就联想起了《尼尔:机械纪元》。在与《剑星》的制作人金亨泰以及技术总监李东基的交流中,我们得知这两款游戏的一些共性并非完全巧合,但《剑星》最终的样子可能会与《尼尔:机械纪元》存在相当多不同。

金亨泰表示:「大家可能都已看出来《剑星》受到了制作人齐藤阳介的《尼尔:机械纪元》相当大的影响。甚至可以说正是《尼尔:机械纪元》催生了《剑星》的出现,我很感激它(尼尔)对我们的启发。」

金亨泰与李东基还都介绍了游戏的一些其他灵感来源,两人都专门提到了如《攻壳机动队》、《战斗天使阿丽塔》等动漫作品。他们还补充道:「虽然《尼尔:机械纪元》确实给我们的剧情设计提供了灵感,但在战斗方面两者却截然不同。当然,这两款游戏都一样是动作游戏,但我们想要的是使战斗展现得更加华丽与紧张。」

有结局的游戏

2018年,在金、李二人刚打完《尼尔:机械纪元》,但还没开始确定要带领制作组立项《剑星》时,那时他们的想法很简单:要制作一款有结局的游戏。那个时候,韩国游戏界的重心主要都在移动端市场,少有专注于主机游戏的项目,由此导致了一些问题。

金亨泰说道:「让所有开发人员都集中到主机游戏项目上的决定是很艰难的,我想手机游戏有其自己的优势,移动端让人可以随时享受游戏,这个市场会继续发展且不断推陈出新,但问题在于游戏界已经被移动端游戏给占领,这种生态必须要被打破。」

友好的战斗难度

对比整个游戏界,《剑星》的战斗场景都算是相当华丽那一类。女主在完成各种预定动作的同时,还会将武器在空中抛舞,同时她的长发会随着动作飘荡。光是华丽的动画还不足以撑起游戏实时的表现力,游戏还存在着各种连击机制。这并不是要玩家去记忆一系列固定招式然后尝试正确按出,每一次战斗开始玩家都要决定或激进或防守的策略,敌人并不会等待玩家先出手。

游戏内包括了防御、招架和闪避三种防守动作,成功的招架会让敌人进入硬直状态,按金、李二人的说法,硬直为连招这样的「连续技能释放」创造了时机。金亨泰说道:「游戏还存在所谓『架势槽』机制,如果你能连续成功招架,那你就可以对失衡的敌人造成巨大的伤害。此外,你也可以依据情况采用暗杀、远程攻击等等战斗策略。」

在 Boss 战时也有类似的策略考量存在。金亨泰把 Boss 战称作「《剑星》最重要的内容」,他表示要想打败 Boss 需要玩家能在一定程度上看穿它们的行为模式。金表示,战斗的设计目标是对玩家提出一定的挑战,但同时也并不打算把游戏做成魂类或《只狼》那样充满挑战性的游戏。对于追求挑战的玩家,游戏提供了困难模式,同时也保留了体验剧情为主的难度。

金亨泰说道:「我们给那些想要更多体验剧情的玩家准备了相应的模式,但这并不代表我们放弃了由挑战带来的乐趣。」

天堂与末世的地球

在《剑星》的世界观中,伊芙是一名来自太空的空降小队成员,她是人类,她身上有着使她与队友不一样的秘密(金、李两人还不准备就此透露太多信息)。不过在大多数方面,伊芙都与她的队友是一样的。金亨泰说道:「地球人类被名为『孽奇』的生物突袭并打败,因此人类只得通过太空电梯逃至外星殖民地中。」但这是只有特权阶级才有的待遇,许多人类依旧继续在地球上求生。

现在伊芙与她的伙伴返回地球试图从孽奇的手中夺回这个世界。同时就和所有科幻小说一样,这一切都没看上去那么简单。伊芙惊讶的发现地球上竟然还有人类存活,他们每个人都被告知地球上已经没有幸存者。由于来自太空,所以伊芙遇到的许多地球人类都将她称为天使,并以支线任务的形式寻求她的帮助。

金亨泰说道:「伊芙就像是持剑从太空降落的天使,打败孽奇是主要目标,但同时也有许多人亟需她帮些小忙。」金亨泰不想要支线任务侵占游戏主线的存在感。在被问到《剑星》的支线任务有从哪些游戏获得灵感时,金回答说:「支线任务的设计并没有特别从哪款游戏获得灵感,或者应该说,支线任务的设计受到了我玩过的所有游戏的影响。」

比如游戏有一系列帮助一个伤痕累累女人的支线任务,伊芙在地球末日避难聚落的破烂酒吧中遇到了这个女人。这个女人曾是歌手,但现在却只是在艰难生存。伊芙会在这些支线中帮助这个女人在健康和精神上进行康复,这个短故事的最后,金亨泰还给我们设计了一个意想不到的结尾。当被问及玩家在游戏剧情中是否会做出影响故事走向的抉择时,金亨泰说道:「有些选择会改变结果。但实话实说,我不认为这款游戏给了玩家很大的剧情自由度,但肯定会有些重要的选择要由玩家做出。」

各种服装是完成支线的奖励之一,这些服装并不会改变主角的数据。制作团队想要让玩家在服装上有多元化的选择,他们希望玩家能根据自己的审美喜好而不是数值强弱来选择服装。整个游戏内大约有 30 款服装,其中有的是通过探索发现,还有的是任务奖励或要依据蓝图来制作。制作团队还计划要在游戏发售后添加更多的服装内容。

虽然金亨泰在说到服装制作时用了「材料」和「配方」这两个词,不过游戏内并不包含武器制作的内容。伊芙手上的那把「剑星」就是她唯一的武器。这个武器可以通过升级来挥得更快或打出更多暴击,制作组希望玩家能完全专精于这把呼应游戏标题的武器。

未来可期

每一次《剑星》的新播片都展示了极其惊艳的动作画面。我很欣赏金亨泰在《尼尔:机械纪元》对他们剧情有所启发这事上如此坦诚,少有开发者能这么直截了当的讲述给予他们灵感的作品,而听到有人竟因为爱一款游戏太深以至于要做一款致敬的作品时,这更是让人感到惊奇。由于本次很遗憾没有得到机会亲手体验游戏,所以《剑星》的战斗依旧是那块最让人好奇内容,我已经迫不及待要在正式版中将女主的秘密、孽奇的本质、地球的过往都一探究竟了。

「在世界末日时,人们往往会发展出一些离奇的宗教风俗,这种转变看着会很有趣。」金亨泰用这样一句话作为了我们谈话的收尾,并为《剑星》的科幻故事埋下了一个让人期待的伏笔。

原作者:Kyle Hilliard 翻译:柳生非情剑 编辑:熊猫命

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