ID@Xbox 项目负责人 GDC 2024 专访:聚焦独立游戏的文化属性

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2024 年 3 月 20~22 日,全球规模最大的游戏开发者大会 GDC 2024 于美国旧金山莫斯康展览中心正式举办。

与此同时,由微软主办的「ID@Xbox Previews@GDC 2024」活动也于 3 月 19 日在莫斯康展览中心附近的酒吧 Victory Hall & Parlor 召开。GDC 2024 期间,ID@Xbox 项目的一系列作品都将在这里面向世界各地的媒体披露最新消息。

趁此机会,《Fami 通》编辑部特地采访到了Xbox 部门负责内容策划兼程序的高级经理 Chris Charla,聊了聊这次的「ID@Xbox Previews@GDC 2024」活动。

Chris Charla(下文简称为 Chris)

Xbox 部门负责内容策划兼程序的高级经理

ID@Xbox 孕育了无数热门作品

—— 请和我们介绍一下 ID@Xbox 项目的最新进展以及过去几年都有哪些动作。

Chris:我记得上一次接受《Fami 通》的采访还是 2019 年,在那之后整个 ID@Xbox 项目一直运转得相当不错。总的来说,我们为其投入了 4000 万美元的资金,并资助开发了 3500 款以上的游戏作品,今年一月推出的《幻兽帕鲁》也收获了大量好评。

—— 确实推出了相当多引人瞩目的作品。

Chris:那可不是一般的多!除了 XGP 订阅库中最受欢迎的第三方游戏《幻兽帕鲁》,我们还推出了《茶杯头》、《方舟:生存进化》、《土豆兄弟》、《Tunic》等诸多作品。而且这些还都是我凭借个人喜好挑选出来的游戏,更不用说其他来自 ID@Xbox 的热门作品了。

—— 换句话说,ID@Xbox 项目无论在哪个国家和地区都能吃得开对吗?

Chris:没错,随口就能列举出美国、英国、西班牙、日本、瑞典、加拿大等地区。这些国家不单单有着数量庞大的游戏开发者,从历史的角度来看也都是游戏产业极为发达的地区,整体呈现出一种大型游戏开发商逐渐远离,越来越多独立游戏工作室涌现的趋势。

—— 那为什么 ID@Xbox 项目能在这些地区得到广泛接纳呢?

Chris:首当其冲的理由应该就是以本次活动为代表的诸多宣传推广工作非常好开展,其次则是新游戏的发行和上线比较容易。

—— 也就是说 ID@Xbox 与其他项目相比推出作品更容易?

Chris:是不是比其他平台更简单我不清楚,但在 Xbox 平台上发行游戏确实比较容易。我们从始至终都专注在自身的项目上,总是会抱着「这样应该能行」的心态去做出下一步行动。因此虽然我们不太了解其他同行的情况,但项目进展还是很喜人的。

—— 如今可以说是独立游戏蓬勃发展的一个时期,你们会有自己在背后推动这股潮流的感觉吗?

Chris:用日语来回答的话,应该是「有一点(スコシ)」(笑)。我们的初衷是让大家能够玩到更多的游戏,因此或多或少还是有一定的推动作用吧。

由 NatsumeAtari 开发的《绝影战士》也在本次活动上有出展由 NatsumeAtari 开发的《绝影战士》也在本次活动上有出展

—— 为玩家们带去来自全球各地的独立游戏,这一点也有着重要的意义。

Chris:没错,因为确实存在很多非常棒的游戏,我们由衷地希望玩家们都能接触到这些作品。

稍微深入一点来说,尽管我曾经造访过东京、横滨、哥伦比亚、南非等不同地区,但光是东京的一家收藏有数百、数千本书的书店我都不可能把其中的书全部看完,把场景从东京换到墨西哥也是同理。话虽如此,但我却能够通过游戏了解和体验到当地的文化,即便不亲自前往日本,不实际造访任何观光圣地,不阅读研究相关书籍,也能深入接触日本的文化。在我看来,独立游戏的价值就在于能够实现这一点。

—— 也就是说 ID@Xbox 更加注重如何让开发者能够便捷快速地完成开发并推出作品对吧?

Chris:是的。在过去的 10 年间,我们一直都有通过开设 ID@Xbox Developer Acceleration Program 以及 Xbox Game Camp 等活动对这些作品的开发进行支持,最终也收获了极佳的成果。Developer Acceleration Program 不仅为条件得不到保障的开发者们提供了制面向 Xbox 平台制作游戏的机会,并且辐射范围还在不断扩大,已经拓展到了印度、尼日利亚等国家。

—— 印度和尼日利亚的开发者也在面向 Xbox 平台开发游戏啊。

Chris:目前已经有超过 100 款的 Xbox 游戏出自非洲、印度和东南亚地区的开发者之手,并且他们与美国和日本厂商合作开发的项目也越来越多了。

—— 这样一来,您刚刚所说的那种能够体现当地文化的游戏作品肯定也会越来越多吧?

Chris:是的。现在已经出现了以印度神话为灵感来源的游戏,每当看到这样的作品,都令我不禁感叹这的确是与我们截然不同的文化。

在本次活动上出展的《Sonzai》就是由印度开发商 2 Odd Diodes 制作的在本次活动上出展的《Sonzai》就是由印度开发商 2 Odd Diodes 制作的

—— 印度有很多游戏开发者这件事我倒是心里有数,但没想到尼日利亚的游戏产业居然也发展得如此迅速。

Chris:所谓的才能和天赋是不受地域限制的,尼日利亚无疑也存在具有游戏开发天赋的人。但从国家的角度来看,尼日利亚此前并没有发展游戏的历史,因此很难有发掘这些人才的机会。从这个意义上来说,我们想要做的其实是帮助这个国家去发掘那些以往容易被埋没的人才。

—— 东南亚开发者制作的游戏也开始逐渐进入大众的视野范围了。

Chris:没错。新加坡、马来西亚、印度尼西亚、越南和台湾地区近年来涌现出了相当多优秀的作品。尽管移动平台的游戏仍在当地占据主流,但我还是希望他们能够多多关注主机平台的游戏。正如我先前所说,才能和天赋是不受地域限制的,所以我们今后也会继续为此前没有主机游戏开发基础的国家和地区提供支持。

—— 请和我们讲讲未来的 ID@Xbox 会如何发展。

Chris:我们想将更多精力投入到助力开发者完成「发现」这件事上。具体来说,就是更加重视「玩家造访商店,并发现游戏作品」这一过程,以此来帮助开发者吸引玩家。

—— 能举例说说吗?

Chris:比如当我们发现购买了 RPG 作品的用户,很可能会在 RPG 新作推出之后继续游玩时,就会给出「面向这些用户开发这样的 RPG 作品似乎不错」的建议。

换言之,我们想要做的,就是协助开发者完成「这样的用户可能会喜欢什么类型的游戏」的「发现」。

—— 也就是判断开发者的意愿,并告知他们更受欢迎的设计方向?

Chris:这是其中的一部分。我们虽然会和开发者们分享「这样的游戏比较容易卖得好」、「市场目前更倾向这种设计」之类的信息情报,但也会更加因地制宜地给出「RPG 游戏会受这部分玩家喜欢,要不要在设计上更加迎合他们的喜好呢?」这样的建议。

—— 顺带一问,对于游戏行业的未来发展,Chris 先生是怎么看的呢?

Chris:我要是知道的话就好了(笑)。虽然想要预测未来的发展非常困难,但我个人很喜欢出人意料的展开,因此时不时就会遇到「比我最初想象的卖的要好」的经历。话虽如此,但大多数时候只要自己上手玩一玩这些作品就知道是什么情况了。

—— 迄今为止 ID@Xbox 项目已经推出了 3500 款以上的游戏作品,2023 年你们一共推出了多少款作品呢?

Chris:600 部以上,今年的数量应该也大差不差。

—— 最后请再对读者们说点什么吧。

Chris:ID@Xbox 项目会不断推出帅气、炫酷的游戏作品,期待能早日与大家分享这些作品的相关情报。

编译:Bluestoon

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