Fami 通《Hi-Fi Rush》主创访谈:震撼世界的节奏游戏诞生记

全文约 9300 字,阅读可能需要 16 分钟。

2023 年 1 月,Tango Gameworks 带来了作品《Hi-Fi RUSH》,本作在公布的同时便正式发售。节奏与动作要素相融合带来的新鲜游戏体验被玩家所热议,也让本作一跃成为全世界范围内的热门作品。本作即将于 2024 年 3 月 19 日于 PS5 平台正式发售。

凭借前所未有且令人惊喜的游戏系统和高品质音效设计,《Hi-Fi RUSH》令众多游戏迷惊叹不已。 在 2023 年游戏大奖(The Game Awards 2023)上,该游戏获得了包括 「最佳动作游戏」和「最佳艺术指导 」在内的五项提名,并最终荣获了「最佳音效设计 」奖。 现在,这款荣获无数奖项的作品,终于可以在 PS5 平台上体验到了。

本作收到了广大玩家的好评,《Hi-Fi RUSH》独特的节奏动作玩法为何会如此有魅力呢……。为了帮玩家找出答案,我们采访了在研发中扮演了核心角色的 Tango Gameworks 开发人员!由他们来讲述,这块游戏走向大热过程中,所经历的种种挑战。

从左至右:小堀修一,John Johanas,畠山耕一,阪井圭太从左至右:小堀修一,John Johanas,畠山耕一,阪井圭太

John Johanas

任职于 Tango Gameworks。工作室的初创员工之一,曾担任《恶灵附身》的 DLC 《任命》、《后果》以及《恶灵附身 2》的导演工作。《Hi-Fi RUSH》是他担任导演的第四款作品,也是首次挑战完全新作。

小堀修一(こぼり・しゅういち)

任职于 Tango Gameworks。在 KONAMI 担任过《BEMANI》系列以及《合金装备》系列等作品的乐曲制作。继《恶灵附身》与《恶灵附身 2》之后,再次担任了《Hi-Fi RUSH》的音乐总监工作。

阪井圭太(さかい・けいた)

任职于 Tango Gameworks。10 多年来,他在许多作品中担任场景美术工作。 在经历了 Platinum Games 的《神奇 101》等作品后,他又担任了《恶灵附身》系列和《Hi-Fi RUSH》的艺术总监。

畠山耕一(はたけやま・こういち)

任职于 Tango Gameworks。工作室成立初期就参与其中,曾负责《恶灵附身》系列的捕捉动画以及玩家动作等。本次作为《Hi-Fi RUSH》的首席动画师领导着团队。

《Hi-Fi RUSH》的目标是成为一款让玩家记忆犹新的游戏

――《Hi-Fi RUSH》于 2023 年 1 月 发售于 Xbox 以及 PC 平台后,再全世界收获了强烈的反响与良好的评价。Steam 平台上目前也是收获了超过 2 万条评价并且处于「好评如潮」的状态。这种情况下,说「本作已经成功」也毫不为过,各位是如何看待目前的反响的呢?

John:哈哈,这是理所当然的结果(笑),因为这确实是非常优秀的游戏……开个玩笑,不过我觉得我们确实制作出了一款有趣的作品。

本作在公布的同时就同步进行发售,这是我们从未经历过的发行方式。在大约 5 年的开发周期中,我们没有给任何一个游戏玩家展示过作品,但团队内一直坚信着「自己正在开发一款有趣的作品」。在发售之际,我们对产品的品质很有有信心,不过还是会担心这样的作品能否被玩家所接受。

尽管如此,最终的反响还是超出了我们的想象,很多玩家都理解了这部作品所指向的方向,这让我们感到高兴。

有时我们也会担心,虽然游戏刚发售的时候可能会让玩家感到兴奋,但也可能很困就会被遗忘。即便如此,我们的目标也还是让这款游戏给每个人都留下深刻的印象和记忆,所以我们对粉丝们长久以来对这款游戏的喜爱感到欣慰。

小堀:单纯会感到非常高兴。从开始初期开始,我就有一种「我们正在打造一种全新类型的游戏」的感觉。

与此同时,我们认为要是能够让一部分爱好音乐主题游戏的玩家能够认可这款作品,就已经达到期望的目标了。能够获得这么大的反响是没有预料到的,这让我们非常惊讶。

阪井:在美术方面,如今的主流作品大多采用写实的美术风格,二本作采用了类似动画且看起来比较简单的美术风格,因此很难想象用户会如何看待它。

我预想到了肯定会有一部分玩家沉迷其中,但实在不敢相信能获得如此之高的评价,这是非常诚实的感受。自然是为此高兴的,但确实在意料之外(苦笑)。游戏本身是非常有趣的,只要尝试了就能察觉到其魅力所在。

会不会因为美术风格让玩家从一开始就失去尝试游戏的欲望,我们也会为此感到不安,但目前已经不会为这种问题担心了。

畠山:Tango Gameworks 曾经开发的游戏基本都采用了写实风格的画面,像是《恶灵附身》系列以及《幽灵线:东京》等等。此外,我们也是第一次尝试制作如此强调动作要素的游戏。

我们也会担心这款作品会因为无人问津而就此销声匿迹,但也认为只要有人来尝试,这款作品的粉丝就会变多。本作的节奏与动作要素会让人欲罢不能,我们很高兴这种痴迷感能够渗透到玩家群体之中。

―― 本作的开发周期大约是 5 年,那么开发团队有多大规模呢?

John:初期的开发工作是在团队人数较少的情况下进行的,直到《幽灵线:东京》开发完成后,通过团队合并的形式扩大了人员规模,一气呵成完成了开发。

确实最初我们的团队人数不多,但我们并不打算开发出一个规模很小的游戏。我不仅担任游戏的导演,同时也负责了剧本的工作,团队的其他成员都超越了自己的角色,承担了各种各样的任务。

所有参与了这款作品开发的工作人员都非常辛苦,正因为有了大家的通力合作,《Hi-Fi RUSH》才能顺利开发完成。

―― PS5 版于 2024 年 3 月 19 日正式发售,相信会有很多第一次接触本作的玩家出现。那么,我们能再回顾一下本作的开发历程吗?

John:虽然此前也有主打节奏动作要素的游戏,但数量并不算很多。我们在开发这款作品的过程中,也逐渐理解了为什么同品类的游戏会如此之少。要把节奏和动作相结合并使其变得有趣是相当困难的,因此没有人愿意去尝试,(笑)。

游戏全程都播放着音乐,玩家能够毫无压力地配合这节奏享受动作游戏的乐趣。通过动画的形式来呈现流行且多彩的美术画面。能够将这些要素整合最后做成游戏的疯狂团队,我想就只有 Tango Gameworks 了。

―― 开发初期阶段的原型版本似乎发挥了重要作用,游戏的基本形态是在那个时候确立的吗?

阪井:John和负责程序的中村(任职于 Tango Gameworks 的中村祐二,担任本作的首席程序)一起开发了本作的原型版本,这个版本的核心玩法与正式版几乎相同。

我们理解基础的手感以及动作戏带来的乐趣,但在此基础上增加关卡以及玩法的多变性才是困难的事情。不过,我们很好的整合了这些要素,哪怕是开发人员数量逐渐变多,游戏也没有偏离最初的开发理念。

小堀:这是一款注重音乐的作品,创作出来的音乐要能够与动作要素产生紧密的联系,John从一开始就跟我提出了这一点。我之前有过节奏游戏开发的经验,所以我们根据这些经验进行了很多讨论。

然而,John 想实现的东西和一般的节奏游戏方向截然不同,他的理念是让游戏世界里的一切都与音乐同步,让一切都随着音乐而动,让你的行动也能像是歌曲的一部分。

过往的一些方法论不能直接适用的情况下,我们在开发初期不断进行试错,最终制作出了原型版本。

―― 在原型版本的时候,就已经确定要采用动画风格的美术画风了吗?

John:原型阶段时,角色还只是没有被增添皮肤的类似棍棒人的模型。

阪井:一开始,我们完全没有考虑画面部分,只是搞清楚了音乐和动作怎么才能便有趣,在此之后想要进行美术创作时,我们也很苦恼到底要怎么做。

不过就像 John 所说,最初开始本作的目标就是成为一款令玩家难忘的游戏,正是在与 John 讨论的过程中,我们提出了现在的艺术风格,并将其牢牢地融入到游戏中。

畠山:动画是在原型版本的制作过程中确定的。 由于节奏是本作的重要组成部分,我们决定动画必须清晰明了,以便玩家能够准确判断角色动作与节奏相契合的时机。

在游戏内动画注重动作性的同时,过场动画部分则配合整体的视觉概念,采用了类似卡通动画作品的喜剧动画风格。

―― 主人公・Chai的爽朗性格,以及整体的明快氛围,实在开发初期就已经确立下来的吗。

John:他的胸口被植入了一个音乐播放器,他并且着血液中的音乐节奏而战。 不断结识新的伙伴,并向公司的 BOSS 发起挑战......。 世界观的根基从一开始就没有改变。包括角色认定等等,也都是在最开始就确立的。

我们之所以这样做,是因为我们想把前期确定的内容尽可能多地融入到游戏中,以免偏离最初的开发理念。 遗憾的是,还是有些元素我们没能加入其中,游戏情节的角色谈话中也透露出我们的这些想法(笑)。

―― 我不会详谈细节,因为我知道有些人会第一次玩 PS5 版本,却这些内容确实都摆在台面上讲呢(笑)。

小堀:我认为 John 最开始所期望的东西,几乎都原封不动地融入到了正式版之中。在 John 的脑海中,从一开始就已经有了对游戏完成形态的构想,这让我非常惊讶。

John:正因为有构想在,才会有后来的各种试错,也花了很多时间与开发团队一起磨合,最终确定游戏的目标方向。

例如,哪怕时做出了非常酷的动画,也会因为缺乏律动感,而被要求进行重做……。

畠山:确实有这种情况(笑)。随着项目的进展,我逐渐理解了带有韵律的动画的含义。 我本身没有制作音乐的经验,所以一开始会从「BPM 到底是什么」之类的基础知识开始学起。Tango Gameworks 中有着许多这样的员工,大家都是一边学习一边进行着开发。

小堀:为了让大家都能明白,我还制作了音乐用语的列表(笑)。因为在这一品类里,专用术语不可避免会出现。

Chai 在待机时会做出打响指的动作,但在开发初期,他打响指的时机并不合适。 哪怕是作为音频总监的我提出了「希望在第 2 拍与第 4拍打响指」的要求,最终实现起来也并没有那么顺畅。在这种情况下,我就会自己拍摄视频来解释节奏与时机,帮助大家进行理解。

John:毕竟节奏并没有正确的答案,也不是一成不变的。「这么做会比较舒服,这么做才能感受到韵律」,沟通中总是会出现比较主观的表达,想要调和双方的认知是比较困难的。

小堀:敌人发动攻击的时机,应当能够强调出音乐的节奏和韵律,为了消除音乐与游戏之间的误差,每个开发部门都需要意识到这一点并互相配合。特别是像本作这样的游戏,这块的设计会直接影响玩家对游戏的感觉,所以我们必须非常小心。

―― 正是因为率先开发了将节奏和动作融合的游戏才会这样吧。

畠山:我自身而言,因为拥有动作游戏的开发经验,在最开始听说「本作会融合节奏与动作」的时候,想象出来的是一款规模更小,更为强调音游要素的作品。

不过,John 在他的脑海中构想出了一款时尚、悦目,并且强调动作元素的节奏动作游戏,这让我很兴奋,因为这对我这个动画师来说将是一个挑战。

阪井:美术这块,我们将多彩、简洁、鲜明作为主要的视觉理念。在制作游戏时,如果没有明确的原型画面,就很难向开发人员传达对游戏的理解。

像本作这种理念的游戏就必须尽快让大家理解「游戏的画风会是这样」,带着这种想法,我们在非常早期就明确了美术风格。

―― 有了具体的视觉之后,或许就会有更多的新点子产生。 

阪井:在尝试游玩了原型版的时候,确实会觉得游戏的机制非常有趣,但也感觉到想同时做好动作和节奏是件困难的事情。于是,我便询问 John 「本作会更重视动作还是节奏」,得到的答复则是这两者缺一不可,这样就确立好了整个开发理念。

如果优先考虑动作,那么你就可以转向制作华丽的画面,但与节奏相关联的话,就会有各种元素需要在画面上运动。 因此,我们打造了能够通过画面以及动作来传达出节奏的世界观,这样能够带来更多有趣的东西,于是便有了现在的美术风格。

虽然一开始会烦恼游戏的喜剧氛围需要达到什么程度,但在初期设定阶段我发现「主角的胸口被埋入了一个音乐播放器」之后就释然了,觉得只要不是太严肃的东西都可以实现(笑)。

John:在确定了美术理念之后,就将阪井创作的画作交给背景团去去尽可能完美地进行再现了。

我们认为,只要遵循阪井多彩、简洁、鲜明的美术理念,即使各个地方都经过了调整,游戏的整体氛围也会保持一致,我们坚信这种美术风格会在玩家的记忆中留下深刻的印象。

―― 虽然色彩丰富,但整体画面给人地印象会非常精巧,并且便于阅读信息。确确实实做到了简洁鲜明。

阪井:反过来讲,正因为我们无法添加精细的细节,因此存在很多看起来很基础的难点。即使是在画面采用卡通风格的游戏中,哪怕人物以类似动画片赛璐璐风格的表现形式进行绘制,大都数作品地背景还是会采用细节较多的图形来进行表现。

但是,本作的背景也通过以平涂为基础的赛璐璐风格来进行表现,在如何表现大型物体上让我们煞费苦心。若是游戏内相机固定的情况下还比较好处理,但本作的相机可以自由转动,那么通过单色平涂的大型物体就没办法被合理呈现出来了。

我们试图通过整合形状、线条力度、细腻的触感线条、相得益彰的色彩和灯光等元素来营造细节感。 因此,我希望大家一定要注意游戏中的背景。

在游玩的过程中,身体会自然而然地形成一种节奏

—— 本作的要点可以说是动作和音乐的结合,关于这点是如何来打造的呢?

小堀:动作部分由 John 来做统筹,而作为音效团队,当把动作加入到游戏中时,会检查动作与节奏或是 BGM 之间是否存在差异,如果有违和的地方会报告给战斗团队……如此反复来进行调整。     

—— 在音效方面,觉得最困难的点是什么?

小堀:因为是在音乐上非常重视的作品,所以全部都很不好搞呢(笑)。BGM停止的话游戏开发本身也就无法进行下去。就像是在音乐演奏的时候,你自己跳进了这场演奏会里一样。

为了实现 John 脑海中构想的乐趣,可以说是花了很大的工夫呢。比如说,原创音乐和关卡设计紧密结合,因此游戏很难在曲子没有的情况下进行。音效与动作的交互,随着演奏的进行是一个不断试错的过程。

小堀:还有,在使用授权音乐的时候,我们会小心地将其融入到游戏当中,保证乐曲在游戏运行时的流畅性,确保歌词不会在奇怪的地方被切断从而显得不自然。像是无法按照游戏流程的优先顺序来安排授权歌曲,这样的困难虽然存在,但我认为我们可以在游戏中灵活运用。

—— 你们时如何确定授权歌曲的阵容的?

John:在编写剧本的时候,脑中会浮现出印象相符的歌曲,然后他会将其记录下来。

虽然能否取得所有歌曲的使用许可另说,但我希望能把自己想到乐曲都融入其中……因为抱持着这样的想法,所以当获得想像以上的许可时特别高兴。这之后,我们不得不重新考虑舞台的构成,比如[如果我们把这首歌放在这个舞台上,就必须改变上一个舞台的节奏]。

小堀:就像之前说的,这是一款如果没有音乐,从关卡设计开始,演出,舞台构成都无法推进开发进度的游戏。所以说虽然为授权歌曲决定下来感到高兴,但同时这也意味着一种挑战(笑)。

果然,获得歌曲的使用授权需要时间。在确定好授权歌曲在场景中插入的节点后,我们会根据John的印象去制作 BGM 用以在场景的其他时间播放。

—— 认为这些原创音乐提高了这部作品的人气,那在开发《Hi-Fi RUSH》的过程中有什么让你觉得「这游戏会成功! 」的点吗?

John:那就是游戏成功发售的时候(笑)。这个游戏随时都有可能被终止发售,因为在此之前从未透露过任何情报,游戏的公开日同时也是发售日,所以我直到最后都很紧张(苦笑)。发表的同时开始贩售真的很难让人相信……我在离开工作室回到家自己玩之前都很不安。

阪井:当一款游戏发布时,首先映入玩家眼里的会是主视觉效果,如果玩家看到这个主视觉效果产生了好奇,他们可能不一定会真的去玩这款游戏。

虽然有不安,但正如最开始说的那样,在确定游戏的画面风格的时候,我们是怀着「一定会被接受」的自信的。但是,我也和 John 一样,是在家玩到制品版的游戏时,才确信游戏已经发售了(笑)。

畠山:在早期阶段,游戏只有动作和节奏结合的基础部分,随着开发的进行,加入了和伙伴互动的要素,随着动画的完成,才变成了一款可以存粹享受其中的动作游戏。在看到关卡的构成和散布在其中的游玩要素时,我产生了「这个游戏可能会火 」的感觉。

—— 听说随着开发的不断深入,大家才渐渐开始确信这会成为一款好游戏。

畠山:以动画师的角度来看,在序章的时候,有一个从有限的动画无缝衔接到游戏场景的过场镜头。我认为如果能制作出以往游戏从未有过的演出的话,一定会让玩家们感到惊喜。

John:在开发游戏的时候,我们经常需要在关注整体的时候同时处理好细节的部分。当你从一开始就处理一个大项目的时候,你时常会想「这真的能完成吗? 」,并抱持着这样的不安继续工作。

但是,在《Hi-Fi RUSH》的开发过程中,是一个关卡做完之后,再进行下一关的制作,正因为是这样少见的循序渐进的开发过程,所以不必为目标感到焦虑反而是一件好事。

—— 能够顺利发售就是最好的了呢(笑)。本作是一款如同字面所说的「节奏动作 」游戏,那么能否回答一下,本作和其他节奏游戏的不同点呢?

小堀:我认为一般意义上的节奏游戏,是玩家根据谱面,抓准时机操作的游戏。而《Hi-Fi RUSH》的话,是一款玩家可以自由行动,当想要抓住节奏进行操作的话,就会感到十分舒服的游戏。

这是一种不太可能出现的游戏玩法,但我认为这正是它的乐趣所在。当你作出动作的时候,发出的音效,节奏和播放的的BGM相配合,一边战斗,一边享受乱入演奏会乐趣。

John:我认为一定有不擅长节奏游戏的玩家,像是「喜欢动作游戏,但不喜欢节奏游戏 」的人也有。但请放心,在本作中,节奏和动作的配合没有那么重要。如果动作和节奏没有配合上也不会有负面效果。但如果能够配合上的话只有好处没有坏处。

我们制作本作时希望那些平时不玩节奏游戏的人也可以玩这款游戏,所以请不要把节奏元素想得太难,先上手游玩尝试一下吧。

阪井:我希望玩家可以舒服地去游玩,不用特意去配合节奏。这是一款在游玩的过程中,身体会自然而然地形成一种节奏的游戏。当玩家沉浸在音效中时,随着游玩的深入乐趣会逐渐增加。虽然需要配合节拍的动作游戏听上去很难,但本作无疑是一款很容易上手的游戏。

畠山:这是一款如果你能抓住节拍,动作部分会变得更好的游戏。

举例来说,敌人的攻击时配合着节拍来使出的,所以即使在敌人在画面之外,只要抓准节奏也可以回避它们的攻击。在记住BGM的节奏之后,就可以做出更好的动作操作,画面上获得反馈也会更加愉悦。我认为这是这部作品独有的元素。

John:我可以自豪地说,本作不论是世界观还是人设都非常有魅力。在故事和设定上隐藏着很多拙劣的模仿,笑点也很多(笑)。另外本作中也包含一些「Meta」要素,还用部分场景来调侃了开发者的处境……这些全都结合在了《Hi-Fi RUSH》之中。如果只关注节奏动作的话,那就太浪费了。

—— 有特别喜欢的乐曲和角色吗?

小堀:我不能说太多的细节,因为可能会涉及剧透,但我喜欢游戏后期播放 The Joy Formidable 的《Whirring》时的场景,以及该场景中的内容。还有,我家里也养了一只黑猫,所以808是我的最爱。

畠山:这真是一个很棒的场景呢。再搭配上这首美妙的歌曲,成为一个令人印象深刻的场景。我越来越喜欢这首歌,即使在私下的时间我也一直在听。

John:那个场景是我一开始就想实现的,所以我很高兴听到这个消息。阿茶绝对不是一个超级英雄,起初有些人会提出像是「不怎么酷 」,「不像主角 」这样的意见,但我认为玩家会在游戏的过程中感受到这个角色的魅力。

顺便议题,阿茶的年龄设定上是25岁,和我当初进入游戏业界的年龄一致。那个时候我虽然什么都不懂,但却觉得自己无所不能。这些特征或多或少都在阿茶身上有所体现。

阪井:我也很喜欢 CHAI。创造出一个传达主角性格,并且看起来十分潇洒的设计确实不太容易,但在完成了阿茶的设计之后,像是小薄荷啊,808啊和其他成员的设计就顺利地产生了。

然后,当我看到设计好的角色开始在游戏中动起来时时,我意识到角色们的魅力并不是单靠设计就能完成的,而是要将故事、配音和动画等所有元素结合在一起才能产生。

畠山:当还没有阿茶的形象时,我会设计一些出很酷的动作,但当阿茶的形象确立下来之后,我就会在过场动画中追求喜剧效果,从而塑造了出角色的个性,让他成为我最喜欢的主角。

—— 随着故事情节的推进,伙伴数量的增加和合作战斗的动作性都是有趣的元素。

John:其他的动作游戏的话,通常更容易采用增加武器的办法。但我们反其道而行之,之所以规划这样的流程,是为了将与伙伴一起战斗的感觉,或者说是将队伍一起组建乐队的感觉落实到行动中。如果你能感受到这种演奏会的感觉,我将会非常高兴。

——《Hi-Fi RUSH》的开发成果是否会活用到后面作品中?

John:在这款游戏的开发过程中,需要和多个部门通力合作,同步进行开发。这是一次很好的经历。在创作动作时,音效的参与非常重要,即使动画师在设计一套动作时,节奏感也是必须的。

在游戏的制作过程中,离不开各部门之前的合作。在这一过程中,我的沟通能力得到了提高,也变得不惧怕新的挑战。我希望可以把这种感觉运用到后面的开发中。

小堀:我认为这些经验可以活用到任何游戏的开发中去,但在这款游戏中很多要素都是第一次尝试呢。像是会配合游戏的进行发生变化的歌曲这样的互动式音乐要素,也是一次非常好的经验。当然,这也可以活用到后面的作品中。

阪井:陈然游戏画面的主流风格是像《恶灵附身》这样的写实风格。但是,艺术也有不同的风格,最重要的是能被玩家喜欢。《Hi-Fi RUSH》的游戏风格是我们想为玩家提供独特的游戏体验的结果,在完成这部作品并被许多人欣赏之后,我相信自己可以继续挑战那些从未经历过的事情。

畠山:我之前在《恶灵附身》中制作过写实系的动画,如果动作与动作之间衔接得不自然,那整个动画就会看起来不真实。尽管风格不同,但当时的一部分经验还是被活用到了《Hi-Fi RUSH》的制作当中。我还认识到,在原型版本中建立一个庞大的游戏基础,并在此基础上不断充实的重要性,今后也会继续活用从中获得知识。

—— 最后,作为导演有什么想对是否应该购买PS5版感到困惑的玩家说的吗?

John:虽然这是一款一年前就完成的作品了,但有些人可能还没有玩过,有些人可能还不知道其中有些什么。

光听 「节奏动作游戏 」这几个字可能很难想象这款游戏的内容是什么样的,但我相信,只要你开始游玩,你就会立即意识到本作有多么有趣!

PS5 版包含 Xbox/PC 版中所有免费更新的内容。除了服装包外,还有主线剧情通关后开启的「BPM Rush! 」和「Power Up! Tower Up! 」两个新游戏模式,另外「Arcade Challenge! Update! 」模式也一同实装。

此外,像是拍照模式和「2D节奏游戏辅助 」模式也一开始就实装了,因此即使不擅长节奏动作游戏的玩家也可以安心游玩!

原作者:Fami 通编辑部 翻译:MIKIYA 编辑:熊猫命

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