最近的游戏业裁员潮是怎么回事?

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游戏业一向不以「工作稳定」著称。游戏开发具有周期性,游戏发售或者项目结束之后,经常会有人被解雇。等下一个项目开始,又会再次开始招聘,但未来可能又会再次裁员。即便是早些年里,游戏开发者也很难在同一个岗位上安稳地工作。但是在最近几年里,这个问题已经变成了一场危机。 

在新冠疫情期间,由于人们呆在家中的时间变长,游戏的流行度上升,游戏业也经历了一次繁荣期,但在 2022 年,裂痕开始浮现。根据游戏美术师 Farhan Noor 的统计,在 2022 年,有大约 8500 名游戏行业工作者遭到解雇。在 2023 年,这个数字涨到了 10500。而 2024 年的裁员速度大幅超越了前两年,才刚刚过去两个月,就已经有大约 7800 人丢了工作(截至 2 月 29 日)。

从小型独立工作室到行业巨头,各种规模的公司都受到了影响。微软游戏部门裁员 1900 人,Unity 裁员 1800 人,SIE 裁员 900 人。EA、拳头游戏、直播平台 Twitch 各裁撤数百岗位。此外还有数十个工作室缩减了规模,开发过《Wayfinder》的小型工作室 Airship Syndicate 裁员 12 人,《先驱者》开发商 People Can Fly 裁了 30 多人,Embracer 旗下的 Lost Boys Interactive 裁了 125 名员工(Embracer 去年已经裁员至少 1400 人)。

各公司的理由不尽相同,但业内高层的说辞都很相似——主要原因是在疫情期间过度扩张后迎来收缩,或者是对经济下行做出应对。还有一些高管提到了开支超过收入,或者游戏收入增速缓慢。

但根据专家的看法,这仅是其中的一部分原因。 

那么,跟疫情有关系吗? 

纽约大学媒体与信息副教授 Laine Nooney 在 1 月底接受 Polygon 采访时表示,当前的情况是两个独立但互相关联的因素共同促成的。首先是,电子游戏在疫情期间有了「前所未有的参与度」,行业增长和公司扩张创下新高。但问题在于,许多高管没有考虑到这种增长势头会有停滞乃至倒退的那一天。

Nooney 说:「现在可能会很难想象,但当时关于文化现象的对话全都以『这种上升势头会持续下去』的想法为前提,觉得我们的文化行为正在经历一种根本性的、不可逆转的转变。媒体特别喜欢报道流媒体的观看时间和收入激增,这促成了『这种情况会一直持续下去』的集体幻觉。」 

现在我们知道这种上升势头并没有持续下去。在 2023 年,游戏业的投资额大幅降低。根据游戏业投资者和《元宇宙:它将如何彻底改变一切》作者 Mattew Ball,自 2021 年以来,美国的游戏业收入下降了 4%,全球范围则是下降了 1.5%。

Nooney 表示:「尽管参与率和收入依然高于 2019 年最后一个季度,但这意味着回到了渐增式的市场增长。收入已经不足以支撑巨大的人力成本。首先被裁的不一定是疫情期间新雇的员工,但是很多公司有着不切实际的期望,现在他们的(前)员工成为了代价。」简而言之,游戏公司的盈利没有达到他们的期望。 

与收入一样,游戏业的经济增长也没有达到预期。Ball 表示,除了游戏市场之外,美国经济正在快速增长。他说:「无论是国际还是国内,游戏业要么是缩水,要么就是增速低于 GDP 增速,也就是说低于其他行业的平均水平。」而且由于开发成本大幅上升,开发商和发行商的「成本高于预期」。此外,在通货膨胀和贷款利率上涨的压力下,借款成本也有提高。

另一重因素是什么? 

但这不是全部原因。Nooney 指出,游戏业的商业模式有了「更大范围的重大转变」,她表示:「你可以把这想成是游戏业的『罗布乐思化』——让用户负责内容产出并奖励其中的突出者,从而削减成本。」

Epic Games 就是一个很好的例子。Epic 去年裁了 800 多人,CEO Tim Sweeney 将此举归咎于商业模式的转变。起初,《堡垒之夜》的收入主要来自通行证和微交易,也就是用户花钱买 V 币。在《堡垒之夜》的人气开始下滑时(尽管现在又重新上升),商业模式转变为了注重「创作者生态」,Sweeney 在裁员后表示。《堡垒之夜》拥有一个在其平台上「构建游戏和体验」的强大系统,使得新内容可以源源不断地诞生,而无需 Epic Games 自身进行太多工作。但这也意味着 Epic 必须向这些创作者提供金钱激励,鼓励他们继续为《堡垒之夜》创作新内容。 

Nooney 继续道:「公司们想要将这种变化包装成一种创新,但实际上,他们之所以会这么做,是担心平台本身的价值下降。当然这背后还有一个重要的问题:如果这些平台只有人们闭门不出、玩家参与度飙升到 400%的时候才能盈利,那么这些企业的实际盈利能力与投资者的投资规模能够匹配吗?究竟是什么在支撑这些企业的估值?」 

当然,这并不适用于全部游戏公司,但不难看出,这些转变已经对游戏业造成了冲击。《我的世界》《罗布乐思》《模拟人生 4》都是借助 UGC(用户生成内容)来提升用户留存的成功例子。其中《我的世界》和《罗布乐思》的商业模式与《堡垒之夜》类似。而在《模拟人生 4》中,玩家通过在游戏内制作和分享内容或是借助模组进行创作来维持兴趣,EA 预计将在《Project Rene》(下一代《模拟人生》)中进一步拓展这个模式。《GTA 5》的角色扮演社区也为 Rockstar 带来了巨大的成功。

与几年前相比,人们的游戏开销也有所下降,这令人意外,因为人们在书籍、电影、音乐等其他娱乐产品上的开销都在增加。

Ball 解释说:「游戏业长期以来的顺风没有转向——每年都有超过 1 亿名新玩家诞生,独立游戏的成功故事比以往都多,这个媒介的创意成就在不断增加(并扩展到书籍、电影、电视剧领域)——但是在玩家或者花销没有实质性增长,或者没有新的爆款游戏品类诞生的情况下……挑战似乎还将继续存在。」 

所有裁员的公司都遇到了相同的问题吗? 

可以说是,也可以说不是。虽然所有公司都处于同样的经济环境中,玩家花销减少,债务成本增高,但是它们有着不同的业务结构。在大部分情况下,这些公司的高层优先考虑了短期增长,而非长期的稳定性。他们赌疫情带动的行业发展会持续下去,而他们的员工成为了代价。说到底,就是增长率没有达到预期,为了让股东高兴只能裁员,但导致这一结果的具体原因各不相同。

Unity 过去两三年的问题与其他公司——比如说 Discord 或者 Twitch——有着很大的区别。而这几家公司面临的困难,又和微软、Epic、Airship Syndicate 或者 Embracer 的问题不同。

Unity 是个有趣的案例,因为他们的收入不是直接来自玩家,而是来自引擎授权费、手游广告业务以及其他一些软件工具。与拥有 Unity 引擎的竞品「虚幻引擎」的 Epic 不同,Unity 本身并不开发游戏。

这些吸金渠道都很挣钱——2022 年 Unity 的收入达到了 13 亿美元——但 Unity 依然没有实现盈利。Unity 在 2023 年试图提高引擎授权费,但遭到了强烈抵制。新的收费模式遭到游戏开发者的一致恶评,最终 Unity 只得撤回决定。但在这个事件之前,Unity 已经面临一些相对较小的争议,用户们的信任已经遭到了损害,对一些开发者来说,更改授权费计算方式只是压死骆驼的最后一根稻草。 

另一方面,Twitch 平台确实有一部分收入来自用户:订阅费和打赏的分成。但是 Twitch 也有很大一笔收入来自卖广告位。包括直播中插播的广告,以及桌面网页和手机 App 显示的广告。Twitch 不怎么谈这方面的业务,但应该遇到了和传统媒体类似的问题:广告销售额暴跌。广告位的销路大不如前,Twitch 的广告收入很可能有所下滑,但 Twitch 依然需要向那些播广告的主播们支付费用。这还不包括 Twitch 其他的创作激励方式——其中很多也因为金额太低或者不公平而遭到批评。

彭博社曾在 1 月报道,和 Unity 一样,Twitch 也没有实现盈利。在 Twitch 管理层努力研究如何满足「极其昂贵」的运营成本时,员工们再次成了牺牲品。

我们能做什么? 

这种裁员潮在游戏业不是第一次,也很可能不会是最后一次,尽管规模可能不会有这么大。风投依赖增长率,所以投资者很容易只看金额和数字。如果从这个角度看,你可能觉得这个行业不需要任何改变,只要照常展开业务,继续将股东利益摆在最高处即可。但这种模式不能为实际制作游戏的人提供支持,也就无法惠及游戏开发工作本身,因此一些开发者正在寻求改变。

首先是,开发者们正在尝试组建工会,甚至微软这样的大公司里也有这样的声音。工会意味着开发者们可以团结在一起,在工作环境中获得更大的话语权,从而抗衡股东们的要求。有些工作室在研究如何用新的组织结构取代传统的公司结构,例如员工所有制合作社,这种结构意味着所有员工平等,不存在单独的老板。 

为了减轻裁员带来的痛苦,业内出现了一些由开发者们自发发起的努力:开发者们想要互帮互助,即便他们在争夺有限的岗位。例如 Amir Satvat 在领英上整理了业内招聘信息并持续更新,为寻找游戏业工作的人们提供了信息和人际网络,对开发者社区来说是一大福音。此外,Satvat 还打造了求职者工作手册(Job Seeker's Workbook),将求职资源汇总,并为求职者和招聘人员提供方便的沟通渠道。

「这种周期性的招聘和解雇在游戏业有几十年的历史,」Nooney 说道,「可能会暂缓几年,但早晚会以新的面貌回归。我认为人们对游戏业招聘习惯普遍感到沮丧是工会数量激增的原因之一。

原作者:Nicole Carpenter,编译:Tony

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