如何在《地狱之刃 2》里打造电影级沉浸式体验|篝火

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2017 年,由 Ninja Theory 制作的《地狱之刃:塞娜的献祭》在发售后获得了诸多好评,这款设定在维京时期的黑暗奇幻风格游戏,以一种独特的耳边私语的游戏体验,让玩家与主角塞娜一起感受了一场穿透心灵的动作冒险之旅。

在近七年时间过去后,续作《地狱之刃 2:塞娜的传奇》即将在今年 5 月 21 日发售。近日,篝火营地作为唯一受邀的中文游戏媒体,前往英国剑桥拜访了 Ninja Theory 工作室。我们不仅上手试玩到了游戏的最新版本,同时还采访了这个项目的多位核心成员,并且近距离观察了游戏在不同部分的制作过程。

Ninja Theory 成立于 2000 年初,初闻于业界的游戏是 PS3 上的《天剑》,而后在 Xbox 360 上制作过《奴役:奥德赛西游》,还曾应 Capcom 邀约制作过《DmC:鬼泣》。在完成《地狱之刃:塞娜的献祭》后不久,工作室在 2018 年被微软收购,成为 Xbox Game Studios 旗下的一员,之后全力投入续作《地狱之刃 2:塞娜的传奇》的开发。

目前工作室的负责人是 Dom Mathews,有趣的是,我在大约十年前因为其他原因拜访 Ninja Theory 时与他曾有过一面之缘,而他对我也还留有一些印象。不过上次见面还是在工作室的旧址,现在的新办公室比以前要更加华丽,位置也很僻静但交通便利,这次我俩算是阔别已久的重逢了。

Ninja Theory 工作室负责人 Dom MathewsNinja Theory 工作室负责人 Dom Mathews

放开手脚大干一场

《地狱之刃 2》从立项开始就专注于 Xbox Series X|S 和 PC 平台,并在行业里最早引入了最新的 Unreal Engine 5 作为游戏开发引擎。Dom 为本作定下的基调是「沉浸感」,这是一种全方位用技术包裹和提升玩家体验的代名词,「我们使用的所有最新技术都是为了追求沉浸感,在这段关于赛娜全新的故事里,我们利用最新的工具和创造力来全力讲好它。」Dom 在接受采访时这样表示。

团队花了整整两周时间前往冰岛进行实地采风与收集素材,工作室的环境艺术总监 Dan Atwell 带领着两支小队走遍了冰岛的奇峰险峻,甚至还去了电影《普罗米修斯》曾经拍摄过的瀑布场景。这里的风光让团队成员感到沉醉,而 UE5 的强大功能则让他们有足够施展拳脚空间在游戏里尽可能还原他们拍摄到的景色。

Ninja Theory 环境艺术总监 Dan AtwellNinja Theory 环境艺术总监 Dan Atwell

「我们希望玩家能感受到是在一个真实的环境中进行游戏,」特效总监 Mark Slater-Tunstill 接受采访时说,「这种真实感用夸张的方式说,会让玩家忽略掉一些我们刻意制作的细节。」

与此同时,在开发过程中对环境特效最大的挑战来自于无读盘的体验,「随着游戏场景的切换,不能因为要读盘而打断玩家的游戏体验,这让我们踌躇了好久。」Mark 说道,「但最终我们还是做到了,这种没有镜头切换的游戏过场会让玩家觉得始终与主角是一体的。」

Ninja Theory 特效总监 Mark Slater-TunstillNinja Theory 特效总监 Mark Slater-Tunstill

让科学走进游戏

Paul Fletcher 教授本是一名剑桥大学的神经学家,与游戏行业没有半点关系。差不多十年前,他收到一封邮件,是他的一名同事介绍的人发给他的,谈到有一个关于心理学的项目,希望能聘请他作为项目顾问。本着好奇的心态,他在某个下午走进了 Ninja Theory 工作室,至此开始了与《地狱之刃》项目的不解之缘。

剑桥大学神经学家 Paul Fletcher剑桥大学神经学家 Paul Fletcher

写邮件给他的正是 Dom Mathews,他收到邮件的第一反应是非常谨慎的,因为深知神经学与心理学的他,在处理相关问题时如果实施不当,很可能会获得相反的效果。在那个下午,Dom 解释了他会在这个项目里扮演的角色,并表示正是因为想要严肃地在游戏里处理相关效果,所以才通过介绍人找到他。

玩过本作的玩家知道,在整个游戏过程中,围绕在塞娜耳边的总有一些轻语的声音在引导或者误导着玩家,这是一种心理学上的明显暗示,而这种特别的近似 ASMR 的效果,正是 Paul 教授与制作团队反复推导过的设计。「在某种程度上可能会有些玩家觉得不太舒服,」游戏剧本作者 Lara Derham 在谈及这一点时说道,「但对玩家来说是一种在其他游戏里没有过的体验,这种身临其境的体验让玩家对主角塞娜的理解更为感同身受,逐渐享受到这款游戏的迷人之处。」

在前作中,整个故事几乎都是塞娜的独角戏,而续作中塞娜则会遇到更多的角色,他们或敌或友。「塞娜会与他们有着更多的交互,同时也意味着玩家会听到更多角色的声音,」Lara 说道。「我在撰写剧本时,是完全把自己置入到塞娜这个角色之中,这样我才能仿佛预知塞娜的反应。」

在工作室内的动捕室,特技演员为我们现场演示了游戏中的战斗场面在工作室内的动捕室,特技演员为我们现场演示了游戏中的战斗场面

Lara 几乎每次完成剧本都会去找 Paul 教授来进行探讨,而后者因此也喜欢上了游戏,「游戏会改善玩家的注意力和反应力,我会在课堂上给我的学生推荐游戏,」Paul 教授对文学本身也有着极高的兴趣,「我很喜欢『最后生还者 第二章』,整个游戏给我的感觉不亚于阅读一本精彩的小说,我最近也刚看了『奥本海默』,是我女儿推荐我看的。」

电影级沉浸感是本作目标

实际上,第一代的故事已经非常完整,但 Dom 和团队成员们认为不应该就此关上制作续作的大门。「我们觉得对于主角塞娜来说,还有后续的故事可以继续讲下去,」Dom 在被问到关于续作何时开始制作时说道,「实际上在初代里,我们想构建一种心理层面的游戏玩法体验,这也是我当初找上 Paul 教授的原因。」

游戏主角塞娜的扮演者 Melina Juergens游戏主角塞娜的扮演者 Melina Juergens

Melina Juergens 十多年前加入 Ninja Theory,而被选中扮演塞娜纯属偶然。「一开始他们只是让我来试试表演动捕的技术效果,结果当时导演感觉我特别合适,于是很正式的问我愿不愿意扮演这个角色,」Melina 说道,「要知道我并不是专业演员,我甚至对在镜头前表演会有些焦虑,所以我并没有立刻答应他,但我觉得这应该是一次难得的机会,最后应允了下来。」

最终,这个让 Melina 犹豫了好几天的选择,给她带来了 2017 年 TGA的最佳表演奖,以及 2018 年由英国电影学院颁发的表演奖,这是这个奖项第一次颁发给一位女演员。而 Melina 在 Ninja Theory 的本职工作只是视频剪辑,「这个游戏改变了我的生活。」她说。

游戏中的战斗部分非常注重电影化镜头的展现游戏中的战斗部分非常注重电影化镜头的展现

尽管游戏的初代获得了不错的成功和声望,Dom 依然觉得 Ninja Theory 只是一个独立游戏工作室,「制作初代时,我们只是一个二十多人的小团队,虽然现在已经扩增到一百人,其中有八十多人投入在本作的开发上,但我们依然不是什么大体量的工作室,我们还依然保持着作为独立开发者的很多习惯。」

Ninja Theory 在很多工作上非常注重细节,角色艺术总监 Dang Crossland 为了让建模师和演员感受到角色服装的质感,专门找了人制作了真实比例并使用真实材质的角色服装。而对 Dom 来说,因为第一作的成功而可以提升工作室的技术水平,但这些提升最终都要反馈到游戏制作里,这一切都是在为他设定的「沉浸感」目标所服务。

Ninja Theory 角色艺术总监 Dang CrosslandNinja Theory 角色艺术总监 Dang Crossland

但过去三年席卷全球的疫情还是严重地干扰到了游戏制作,整个 Ninja Theory 不得不离开办公室进行居家办公,甚至包括动捕和录音的工作也要把设备搬回家来进行,而毫无疑问整个项目的进度也受到了不可忽视的影响。但幸运的是这一切都已经过去,开发工作和这个世界都已经恢复正常。

距离游戏发售还有一个多月的时间,本作在技术上取得了巨大的飞跃,无论是从前作继续跟随来的玩家,还是第一次遇到赛娜的玩家,都将从《地狱之刃 2:赛娜的传奇》的画面和音效中感受到这种极具沉浸感的游戏体验。

「赛娜不再只是我们的角色,她有了自己的粉丝,她和他们之间已经有了某种精神上的联系,而我们有责任为他们讲好这个故事,这是我们的荣幸。」Dom 说道。

赛娜的新冒险将在 5 月 21 日再次启程赛娜的新冒险将在 5 月 21 日再次启程

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