《最终幻想 16》第二弹 DLC「海之恸哭」主创访谈:完美收官

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在美国波士顿举行的 PAX East 2024 上,《最终幻想》系列正统新作《最终幻想 16》正式公开了第 2 弹付费 DLC 的详细情报。

第 2 弹 DLC 名为「海之恸哭」,计划于 2024 年 4 月 18 日推出。DLC 将以全新登场的米西迪亚为舞台,揭开与幻之召唤兽利维亚桑相关的神秘故事。

在「海之恸哭」中,游戏不仅会追加利维亚桑的召唤兽能力,玩家还可以体验到与利维亚桑的召唤兽战斗。此外,全新战斗内容凯洛斯之门也得以实装。

本次《Fami 通》编辑部特别采访到了担任 DLC 导演的鲸冈武生、制作人吉田直树,以及《FF16》本篇导演高井浩,聊了聊关于该 DLC 的详细内容。

访谈内容将会涉及拥有湛蓝天空的新场景米西迪亚,操纵伊芙利特对抗利维亚桑的全新召唤兽战斗,以远距离攻击作为主要攻击方式的利维亚桑召唤兽动作等诸多开发秘闻。

鲸冈武生下文简称为鲸冈

代表作《最终幻想纷争》、《最终幻想 13》,现担任《最终幻想 16》DLC 的导演。

吉田直树下文简称为吉田

史克威尔艾尼克斯执行董事、第三开发事业本部长。2010 年 12 月就任《最终幻想 14》的制作人兼导演,同时还兼任《最终幻想 16》的制作人。

高井浩下文简称为高井

代表作为《最终幻想 5》、《沙加:开拓者》、《最后的神迹》,现担任《最终幻想 16》的主导演。

让人感受到瓦利斯泽亚光明未来的故事

—— 第一弹 DLC 已 2023 年 12 月正式推出玩家们的反响如何呢?

吉田:从下载率来看成果相当不错,包含第二弹 DLC 的套装购入率更是尤其的高,购买了《FF16》的玩家应该对两部 DLC 都非常期待吧?

正如我在之前的采访中提到的,第一弹 DLC 的设计理念是打造一个克莱夫要面临的最终地牢,大家对于这一点似乎相当接受。虽然也有一些海外玩家觉得难度可以再提高一些,但考虑到后面还会推出第 2 弹 DLC,我觉得现有难度作为过渡来说刚刚好。作为补偿,我们在这次「海之恸哭」的后半部分设计了非常有挑战性的内容,大家可以期待一下。

鲸冈:开发后期的调试优化工作结束之后,我们觉得难度可能还不太够,于是又进行了适当上调,赶在最后让难度变得稍具挑战性(笑)。

—— 我们在之前的采访中问过您关于总体框架的问题,能再跟我们说说第二 DLC 「海之恸哭」设计理念吗?

鲸冈:我们是以打造一个扩展版的 MMORPG 为概念来开发「海之恸哭」的,试图通过拓展《FF16》已有的全部元素(包括主要的故事情节、原野、村庄、任务和动作)来丰富玩家的体验。最重要的是,我们希望创造和描绘一个在蓝天白云的新场景下开始的新故事。

—— 剧本这块的理念又是怎样的呢?

鲸冈:虽然不是在主线故事的结局之后追加的新剧情,但本次的故事绝对能够让人感受到希望,「即使水晶从瓦利斯泽亚消失了,人们也一定能重新振作起来」。

—— 也就是说整体的基调是「瓦利斯泽亚」会有光明的未来对吧

鲸冈:游戏本篇结尾的许多桥段都会激起人们对于「这个世界今后会怎么样?」的不安与思考,我们希望通过这次的故事,让玩家能够想象出这个世界充满光明的未来,比如「未来,人们可以这样生活下去」。

—— 第 2 DLC 的体量大概有多大呢

鲸冈:上次采访也有提到过,若是把主线故事、支线任务以及其他内容都游玩一遍的话,游戏时长会在 10 小时以上。

—— 新追加的场景米西迪亚是一个拥有湛蓝天空的地方,为什么选用米西迪亚这个名字呢?

鲸冈:虽说这是在过往系列作品中出现过的名字※,但本身并没有什么特别深层的含义。因为设定和魔法有很强的关联,又符合大家对于秘境的印象,因此就用这个名字来进行了致敬。

※米西迪亚在《FF2》以及《FF4》中作为魔导士们聚集的国家登场。

吉田:第三开发事业本部里真的有很多《FF》宅(苦笑)。

高井:确实很多(笑)。

—— 关于米西迪亚的设定,你们是在制作《FF16》本篇的时候就已经构思吗?

高井:在开发本篇时,设定还没有构思得如此详细。

吉田:为了给开发 DLC 留下一些可能性,我们在早期关卡就明确了部分设定,例如利维亚桑的存在、巨大波浪背后的隐秘之乡等等。只不过,如果在那个节点就把所有设定都写得明明白白的话,就来不及完成本篇的开发了,因此我便提出了「先留出余地,然后等待时机……」的建议。在正式投入 DLC 的开发之后,我们又针对这些设定进行了重新构思。

晴空万里的新场景「米西迪亚」及世界观

—— 米西迪亚的风景非常壮观,拥有湛蓝的天空和郁郁葱葱的自然景观,想要了解一下场景的设计理念什么

鲸冈:这么做的初衷其实非常简单,就是想要让玩家在一个更加明亮欢快的世界中展开冒险。前广(担任创意导演以及脚本工作的前广和丰先生)先生也表示,「到了主线故事的后期,整个世界都变得非常黑暗,因此下一次冒险还是应该发生在一个更加光明的地方」……(笑)。

吉田:明明是他自己提出的想要更黑暗!想要末世感!的要求……(笑)。我们希望将米西迪亚设定为没有受到「起源」影响的地区,于是便设计了绿意盎然的环境。

鲸冈:我们一开始就与设计团队有过交流,希望能够把这里设计成《FF16》中天空最蓝的地方,最终呈现出的就是现在这个样子。虽然本篇中也出现过阳光明媚的白天场景,但我相信这份清新感是只有你在米西迪亚才能体会到的。

—— 近距离观看静止的巨大波涛相当震撼

鲸冈:负责的同事通过反复试验,确定了波涛的质感和形状,使其在静止时也能看起来像波浪。 我们还为其配置了 VFX(视觉特效),连一个个飞出的水沫都作为建模图形进行完整处理。我认为我们最终呈现出了非常棒的效果,希望玩家们看到这一幕时都能发出「哦!」的惊呼。

吉田:希望大家都能驻足欣赏一会儿。

高井:实际观察的距离恐怕比大家想象的还要近一些,绝对能够让你叹为观止。

—— 包括静止的波涛在内,整个米西迪亚的风景都非常壮观。吉田先生和高井先生有游览过米西迪亚的全景吗?

高井:一开始前往米西迪亚的时候,会有展示场景全貌的桥段,在看到这个场景的瞬间,我就意识到了「这个 DLC 不会有问题」(笑)。这里的风景充满冲击力,又令人心旷神怡。

吉田:在一开始看到静止的滔天巨浪时,「这才是《最终幻想》啊!」的感受格外强烈。这同时也令我回想起了自己担任《最终幻想 14》制作人兼导演的时候,曾经为了描绘第一世界里「光明泛滥」的桥段,提出过同样看似毫无道理的需求……(苦笑)。若是没有硬件和成本限制的话,《FF14》中第一世界的光明泛滥,或许也能具备类似的表现力。

鲸冈:真得好好感谢一下设计团队,没有他们的话根本不可能营造出这么富有冲击力的画面。

—— 这次你们在米西迪亚追加了蓝晶探索要素,能介绍一下导入要素的原因吗

鲸冈:蓝晶探索是我们在创作场景的过程中萌生的想法。我们最初的计划是想将这次的场景布局变得更加紧凑一些,但随着开发的深入,创作者们的兴致也越来越高,导致地图规模不断扩大,总面积甚至超过了本篇。

「难得场景规模做得这么大,那就把场景利用起来加入一些探索要素吧」,在征求了多位年轻策划的意见后,我们决定加入一个类似于宝物搜寻的寻宝玩法。从这一点出发,最终设计出了依靠手柄振动以及音效来寻找宝物的系统。

—— 依靠音效和波纹来寻找名为蓝晶的道具,这是此前从未有过的要素呢。

鲸冈:既然要新增一个场景,那自然也想要加入新的探索元素,因此这个玩法无疑非常合适。蓝晶不仅能用来制作有用的饰品,还能让场景探索变得更有乐趣。

—— 米西迪亚各地都会登场外表看起来有点可怕的冬贝利族。你们是出于什么考虑决定加入《FF》系列中广为人知的冬贝利的呢

鲸冈:要实装新场景的话,肯定也会希望登场全新的蛮族势力。虽然构思《FF16》的原创设计也是一个不错的选择,但从个人情感上我还是希望能够更多引入《FF》系列的经典要素……就在这个时候,我们正好在本篇开发留下的美术素材中发现了并未被实装的冬贝利的草图。

高井:实际上,我们直到最后一刻都还在纠结要不要将冬贝利放到本篇里。

—— 原来还有想让其在本篇中登场的想法呀。

高井:我们也曾考虑过将冬贝利作为普通敌人配置到场景当中,但受限于开发流程,最后还是决定不让其登场。尽管如此,但草图其实早就已经创作好了。

鲸冈:草图上的冬贝利可谓是巨大又恐怖,上面还标注有「不死族」的注释,全身都是骨头(笑)。

高井:是的,我们有讨论过要把冬贝利变得更可怕,其中一个方案就是能看见骨头(笑)。

鲸冈:让冬贝利的头身比变得更加真实,甚至变成骸骨形态,这样做的信息量实在有点太大了,所以我们这次重新进行了设计和制作。在我看来,DLC 里冬贝利的形象的确极具冲击力,但万万没想到上一则预告片的公开能引起这么大的热议(笑)。

—— 扛着巨大菜刀的样子真是让人印象深刻啊。

鲸冈:「菜刀就是冬贝利的标志,这次既然体型这么大就应该把菜刀做成双手剑的尺寸……」,在和战斗部门讨论完过后,这一点就这么愉快地敲定了。

—— 系列其他作品中冬贝利通常也就是吉祥物的大小因此这次的写实风冬贝利观感确实相当震撼

吉田:冬贝利最初的设计就是非常简单的像素点阵图。但在《FF16》这样一个写实的世界观当中,如果还是以信息量极低的吉祥物风格来对其进行呈现,反而会显得非常奇怪。毕竟,若是不迎合世界观来塑造角色,很容易就产生流于表面的感觉。顺带一提,为了把莫古力融入到这个世界当中,我们也花了不少心思……(苦笑)。

—— 正因为采用的是写实风格的世界观,想要填补这种信息差显得更加困难。

吉田:此外,为了避免克莱夫与其战斗时产生违和感,也几乎不可能让它们以那么小的体型登场。如果直接粗暴地放大信息量极少的像素立绘,更是会显得格格不入。这个问题在《FF16》的整体开发过程中一直困扰着我们。

—— 像素时代的《FF》系列怪物在本作中登场原来需要花这么大的功夫啊。顺带一问,冬贝利有继承了系列作品的设定吗?

鲸冈:要说冬贝利的特征,便是拿着菜刀慢慢靠近,随后发动非常猛烈的攻击,我们将系列过往作品中的这一印象也沿用到了《FF16》之中。在杂兵类的敌人中,具备如此高伤害的只有冬贝利,而且它还会对玩家紧追不舍,若不认真进行躲避的话,可能一下就会掉光 HP……

吉田:如果不密切关注冬贝利是从哪个方向接近,你很可能还没反应过来就被立刻打倒了。

鲸冈:冬贝利拿刀的样子就像在磨刀,所以千万要多注意这个动作。至于巨型冬贝利,我们是按照《FF16》的风格,以熟练剑客挥舞巨大菜刀的形象来进行制作的。

此外,游戏中还会登场比普通冬贝利更为强力的冬贝利王,它是某个支线任务的敌人,能够使用堪称冬贝利代名词的招式「大家的怨恨」。顺带一提,冬贝利并不会因为被打倒的数量增多而变强……这点还请大家放心(笑)。

—— 看来你们在米西迪亚设计了不少支线任务,具体数量大概是多少呢?

鲸冈:支线任务的数量大概在 10 个左右。除了帮助玩家深入理解世界观,还有一些任务可以用来解锁游戏功能,比如完成后能够在米西迪亚骑乘陆行鸟,或是开启蓝晶收集玩法等等。这些任务会随着故事的推进逐步开放,报酬也非常吸引人,强烈建议大家体验一番。

此外,我们还准备了需要同时通关 DLC 第 1 弹「空之残响」、第 2 弹「海之恸哭」后才能游玩的支线任务,为防止剧透这里就不介绍详情了。

—— 哦哦,这还真人好奇啊!

鲸冈:具体细节我就不多说了,但这个任务是整个《FF16》的尾声,其中也包含了我们对通关玩家的「感谢」之情。

高井:会是一个以「诶,原来是这样」的感觉作为收尾的任务。

吉田:《FF16》世界中发生的故事与主角克劳夫一直在做的事情息息相关。你可以把这个任务看作是一切的结束。

鲸冈:这或许会是整个 DLC 中最具有希望感的内容。通过游玩这个任务,大家应该能够充分感受到「这个世界还有未来」。

—— 第 2 弹 DLC「海之恸哭」除了新增场景米西迪亚之外,还会对现有的场景产生什么影响吗

鲸冈:我们专门设计了几个 NPC 负责告诉玩家「那边似乎有着什么」。不过,由于不太希望让玩家在不同场景间来回跑动,因此故事基本都发生在米西迪亚地区。

—— 上次的「空之残响」提供了各种各样的装备及饰品作为报酬。这次「海之恸哭」准备了什么样的报酬呢?

鲸冈:我们追加了利维亚桑的召唤兽动作,而且和本篇中的其他召唤兽一样,用来强化利维亚桑召唤兽动作的对应饰品也会登场。除此之外,我们还为所有召唤兽都添加了用来强化 特技的饰品。

高井:还有一点,那个巨大冬贝利手上拿的菜刀也可以制作出来(笑)。

鲸冈:那种武器尺寸作为克莱夫的武器模组已经完全超出规格了,但是包括设计团队在内的众多开发者都表示「这种大小的话可以试一试」,于是便试着做了出来。

除此以外还有不少新增的装备,报酬的密度也相当高,希望大家都能够玩得尽兴。


—— DLC 的预购特典会赠送名为科塔娜的武器这是致敬《FF14》中骑士的武器吗?

鲸冈:是的没错。我们在管弦乐谱中也额外增加了两首《FF14》的曲子,以此来与《FF14》中举行的《FF16》联动活动进行呼应。

吉田:迄今为止的预购特典已经囊括了历代《FF》作品的要素,这次则轮到了《FF14》。

极限难度·利维亚桑的召唤兽战斗以及崭新的远距离召唤兽动作

—— 在第 2 弹 DLC「海之恸哭」中,利维亚桑终于登场了。利维亚桑的设定是在开发本篇时就已经确定好的吗?

鲸冈:既有在开发本篇时提前想好的部分,也有到了 DLC 的开发过程中才明确的部分。比如「为什么会出现滔天巨浪?」、「利维亚桑的显化者到底是谁?」等设定都是在开发 DLC 的过程中确定下来的。

吉田:过去曾经出现过利维亚桑的显化者,但最近却几乎销声匿迹了,这是在我们开发本篇时就已经明确的设定。之前我们并没有透露过这个显化者到底是谁,需要等到这次的「海之恸哭」才会揭晓。此外,该 DLC 还包含本篇开始时就已经被消灭的母水晶·源龙之眼的相关内容……总之就是与主线息息相关,还请各位在实际游玩时前去一探究竟。

关于源龙之眼的设定,本来这次是没有打算详细展开介绍的,但 DLC 团队将其很好地融入了进来。只要你是认真游玩过《FF16》的玩家,就一定能够发现其中的奥妙。

鲸冈:DLC 第 1 弹「空之残响」讲述的是天空文明曾经的故事,「海之恸哭」则是补完了现代世界中没有怎么被提及的部分。我觉得我们充分贯彻了 DLC 整体理念的一致性,那就是借助克莱夫的眼睛让玩家们更为深入地了解瓦利斯泽亚大陆。

—— 另一个让人在意的,便是利维亚桑的召唤兽动作。你们是基于什么理念来构筑这套动作呢?

鲸冈:我们很早就明确了「利维亚桑是擅长进行远距离攻击的召唤兽」。不过,克莱夫是一名更加擅长近战攻击的角色,因此我多少也会担心远距离攻击是否会在性能上存在缺陷。

但是,我们最终还是出色地弥补了这一差距。特技的高机动性以及能与其他召唤兽能力轻松结合的便捷性使玩家不由得想要打破此前习惯的动作范式。

吉田:虽然说是要做「使用远距离攻击的召唤兽」,但实际开发似乎一直很辛苦,花了很大的功夫。

鲸冈:铃木(担任战斗导演的铃木良太先生)时不时就会抱怨「这个完全不好用啊……」(笑)。

吉田:确实说过这样的话(笑)。

鲸冈:战斗系统的卖点是可以用自己喜好的召唤兽能力与任何敌人战斗,因此如果性能存在短板,就可能会陷入无人问津的尴尬境地。好不容易才追加了全新的利维亚桑召唤兽动作,如果发生这种情况那就偏离我们的本意了,因此我们对每一个动作以及技能都进行了反复调试,看看如何才能使其更具吸引力。


—— 确实如此,因为玩家们都已经有了自己偏爱的常用动作套路,如果不能感受到利维亚桑召唤兽动作的魅力,也许就不会特地使用了

鲸冈:最后,我们还对米西迪亚的敌人配置以及敌人的 AI 都进行了调整,力求让玩家觉得「用上利维亚桑的召唤兽动作会更有趣!」。

—— 主要依靠远程攻击的话,是不是很适合用来对付上文提到的冬贝利呢

鲸冈:我认为非常合适。但如果只用利维亚桑的召唤兽动作,那可能就比较费事了。我们会确保利维亚桑的召唤兽动作能和《FF16》的核心玩法结合起来,即搭配其他的召唤兽动作来进行战斗。

高井:在接受采访之前,我正好才看了角色动作团队制作的包含利维亚桑动作的一个连招视频,和现有的召唤兽动作进行搭配后确实能够打出非常帅气的连招。哪怕站在我这个立场上,也不禁会发出「原来还能这样!?」的惊叹(笑)。

—— 太令人期待了

高井:使用凤凰移位和其他技巧,在让敌人保持浮空的状态下将它们一一打倒。能进能退、可攻可守……视频后续也将在 X 上发布,敬请期待。

鲸冈:令人印象深刻的是,在挑战最高分的游玩测试中,哪怕我们没有设置「必须使用利维亚桑的召唤兽动作」的限制,大部分测试者还是会在动作组合中加入利维亚桑的召唤兽能力。

—— 利维亚桑特技存在装弹的机制,只要抓住正确的时机进行装弹,就可以在一定时间内尽情射击玩起来确实非常爽快。

鲸冈:每个召唤兽的特技都有一部分体现操作技术的机制,同时也得确保不擅长动作游戏的玩家能轻松使用,并且能从中获得一定程度的成就感,这是铃木从本篇开始就一直坚持的设计理念。利维亚桑的特技也沿袭了这一理念,与游戏可谓完美契合。


—— 作为第二弹 DLC 的亮点之一,本作还会加入与召唤兽利维亚桑的召唤兽对战。这会是场什么样的战斗呢?

吉田:与利维亚桑的召唤兽对战会有很高的难度。因为目前尚无开发更多后续 DLC 的计划,所以能够制作如此规模的巨大对决的机会有限,于是这一次我们的目标就是挑战极限。与虽然演出极为震撼,但相对较容易通关的主线召唤兽对战相比,这次我们更希望为玩家们呈现出「召唤兽对战的真正精髓」。

鲸冈:在召唤兽对战中,我们首先通过调整确保了这是一场「依靠动作玩法能够取胜的战斗」。与主线战斗相对轻松的难度不同,这次我们追求的是更加硬核的战斗平衡。不仅仅是克莱夫,伊弗利特的动作也经过了精心设计,希望玩家们能操控他们来积极挑战。

吉田:在主线的召唤兽战斗中,我们达成了一种平衡,即不使用伊弗利特的一些技能也可以通关。但为了设计这场战斗,我们专程重新确认了伊弗利特的动作效果和性能,希望玩家们可以充分活用这些特性。

—— 在实际上手体验之后发现难度的确很高,需要多次尝试才能成功通关

高井:如果这是本篇的内容,我们肯定会担心要是无法通过关卡,玩家就没办法抵达结局。但既然是 DLC 内容,我们就可以大胆确保这次的战斗能够给玩家带来足够的挑战性。

吉田:在第一弹 DLC「空之残响」中,我们引入了克莱夫个人与「欧米茄」的大战。而第二弹「海之恸哭」则更多需要玩家化身伊弗利特进行战斗。希望玩家们都能熟练掌握各种动作技巧,勇敢挑战利维亚桑。

—— 顺便一提这场战斗你们预计的推荐等级是多少呢?

鲸冈:专注动作模式下大约是 48 级左右,最终幻想模式则推荐在 95 级左右开始游玩 DLC。平衡性方面,只要适当配一配装备,就能够进行挑战了。当然,由于这是一款动作角色扮演游戏,即使角色等级没有达到这个要求也可以取得胜利,反之亦然。

吉田:克莱夫的装备也会影响伊弗利特的数值,因此建议玩家们还是先好好搞一套装备。


新内容「凯洛斯之门」的魅力和技巧

—— 第二弹 DLC「海之恸哭」新增了名为「凯洛斯之门」的全新战斗内容。凯洛斯之门是怎样设计出来的呢

鲸冈:正如在「终极狂热」等玩法中展现的那样,《FF16》还有进一步提高动作难度的潜力。「让玩家以另一种形式体验一个独立内容」,正是这样的想法催生了「凯洛斯之门」的企划。虽然不断连战的生存模式也很有趣,但在凯洛斯之门中,我们选择的是添加强化克莱夫的元素,让玩家能通过角色构筑来获得乐趣。

—— 需要使用在战斗中赚取的点数来获得增益或强化状态,确实有一种取舍的乐趣。

鲸冈:要想达成平衡非常困难,因此我们花费了相当多的时间进行调整。通过在「提升分数」和「恢复体力」之间进行取舍,玩家不仅可以单纯地追求通关,也可以尝试优化动作使用方式和增益的获取来尽可能地提高排名。我认为这是一个不论什么样的玩家都能乐在其中的内容。

—— 在「凯洛斯之门」中,饰品和装备不会生效,取而代之的是支援饰品的效果会以增益的形式登场为什么要这么做呢

鲸冈:之所以屏蔽装备要素,是为了减少玩家需要考虑的要素,将重点放在选择哪种增益上。

然而,这样做会彻底改变一直使用支援饰品的玩家们的游戏体验。为了弥补这一点,我们准备了一种不需要消耗点数,且可以永久触发相同效果的增益。虽然可能会导致得分下降,但您可以永久使用类似的效果,还请放心。

另一方面,我们确保了能力的习得状态与角色当前的情况完全同步。这是为了让玩家意识到这是一个用自己培养的克莱夫来挑战的内容,而不是系统提供的克莱夫。在「凯洛斯之门」中,您也可以自由地学习和更换能力。

—— 总共 20 场战斗,稍有懈怠就会在中途被打倒,难度的平衡设计可谓绝妙

鲸冈:每场战斗出现的敌人都是固定的,因此在第 2 次、第 3 次挑战时,你可能就会意识到「要注意这里的敌人」或「这里可以利用增益」等小细节。随着挑战次数的增多,玩家会越来越熟悉战斗的流程,因此希望大家都能多次进行挑战。


—— 如果要追求更高的分数,那确实很有挑战性

鲸冈:我们之前进行过一次分数排行玩法的版本升级(2023 年 9 月),现在的系统就是基于那次升级构建起来的。玩家可以使用各式各样的技能,通过发动增益来提高得分,或者满足触发特定增益的条件,有非常多值得仔细钻研的细节。并且我们还设计了排行榜功能,非常推荐各位都来尝试一下。

—— 实际体验下来,尽管能够通关,但想要提高得分却相当困难。有什么可以提高得分办法吗?

鲸冈:可以把每个关卡的敌人配置当成是提示。首先,最基础的策略是根据这些提示来设置单体和群体技能。然后,获得增益不是为了活下去,而是得想办法增加分数,这一点也非常重要。

—— 也就是要尽可能地获取增加得分的增益。

鲸冈:为了提高分数,建议大家多多选择那些不会受到敌人攻击影响的增益,以及适合自己的战斗风格且效果倍率高的增益。另外,在每个关卡设定的目标时间内完成通关也非常重要。

—— 虽然有一边留意时间一边尝试使用各个召唤兽的强力技能来迅速消灭敌人,但我还是觉得分数增长得很慢。

吉田:如果攻击方式的变化更多,分数可能也会更高,所以意识到要积极使用克莱夫的各种召唤兽动作可能会对提升得分有所帮助。

高井:一旦产生「不要被打倒」的想法,得分增长就会变得更加困难,因此关键就在于如何在不被敌人打中的情况下持续发动进攻。在开发过程中,我们也考虑到了诸如「随着技能熟练度的提高,某些增益就不再被使用了」等情况,并针对其进行了反复调试。

鲸冈:为了让玩家更愿意使用增益,我们甚至一度调整过底层机制。最终得出的结论是既要有为提高得分而设计的增益,也要有为了保证最低限度通关而设计的增益。

—— 反过来说,如果只选择用来保证生存的增益,也能够通关

鲸冈:是的。只要充分活用这些增益,通关应该不成问题。

—— 几位给出的建议都很有用!

鲸冈:还有一点,虽然游戏体验基本上不会因为游戏模式的差异产生太大区别,但在「最终幻想」模式的凯洛斯之门中,实际上还存在一些隐藏要素。虽然不能透露太多细节,但我还是建议各位尝试一下在一局游戏中达成所有关卡的 S 级评价……

吉田:只有满足这个条件,「那个存在」才会出现,并表示「那就让我来陪你玩玩吧」。对于喜欢动作玩法的玩家来说,这会是一个相当具有挑战性的对手,希望你们能够朝着这个目标努力。

鲸冈:尽管有测试人员曾经问过我:「难道没有只和这家伙战斗的模式吗?」,但我们还是设计成了只有满足那个条件才能与之一战(笑)。即使击败了它,也只会得到一些值得自豪的道具,但要是想朝着排名靠前的目标努力,这个敌人是必须得攻克的,所以还请务必挑战一下。

—— 对于硬核玩家来说,最想要的或许正是荣誉吧(笑)。顺便一问,凯罗斯之门的奖励有哪些呢?

鲸冈:每个关卡都准备了首次通关能获得的奖励,其中最值得关注的无疑是以每个召唤兽为主题的克莱夫的「闪光武器」!正是由于有了这个构想,我们才在版本更新中添加了武器的换装功能,并设计了 8 种属性的武器。除此之外,我们还准备了其他饰品作为奖励,所以不论你是不是想要追求高分的玩家,我都希望大家能够为了奖励至少通关一次。

另外,作为「最终幻想」模式的独有元素,我们设计了比此前可以获得的最强武器·究极武器性能更高的武器,希望大家也能够以此为目标努力。


闪光武器闪光武器

—— 在凯罗斯之门中,敌人的配置是固定的,未来有没有可能通过更新追加一些不同敌人配置的关卡呢?

吉田:如果玩家们在上手游玩体验过之后,对此有强烈要求的话……(笑)。回到之前的话题,通过制作利维亚桑的召唤兽战斗,我个人也很想要听到「希望能够重新平衡其他召唤兽战斗并制作更高难度」的声音。

正是因为我们认真打造了《FF16》的基础,才深知它具有各种发展的可能性。我们会密切关注玩家们的反馈,如果你在实际游玩过后感到十分满意,请务必向我们提出你的意见和感想。

—— 新发布的预告片中可以到长出翅膀的克莱夫。能稍微给一点关于这个形象的提示吗?

吉田:基于克莱夫被阿尔蒂玛追击的原因,你也许能够做出一些推测。在之前的故事中,被视作传说的利维亚桑缺失了一部分,当它被完整拼凑起来时会发生什么呢……我们已经设计了一整套与之相关的游戏玩法。再说的话可能就会剥夺玩家的游玩乐趣了,因此还是希望各位能通过亲自游玩来进行确认。

1.30 版本更新的说明和 PC 版的开发情况

—— 1.30 版本更新将会与第二弹 DLC「海之恸哭」一同上线请讲讲此次更新的重点。

鲸冈:这次的版本更新将追加各种要素,最主要的内容是增加任务的快速报告功能。我们通过玩家给出的反馈意见了解到,玩过支线任务和未玩过支线任务的玩家对主线故事的感知会有所不同。考虑到未来可能会推出 PC 版,为了使完成任务更加方便,我们特意设计了一个新功能,即省去任务结束后再去找委托人报告的麻烦。

此外,我们还将授予收集物品的任务图标设计成了独特的样式。这些任务涉及到多名角色的个人剧情,能够提高玩家对角色的了解程度,甚至改变你对部分主线情节的印象。因此,我们为这些任务标注了更明确的提示,以便玩家们「通过完成这些任务,更深入地享受剧情」。

吉田:创意总监前广一直很在意这一点,他认为「添加图标会导致玩家只关注该任务而忽略其他内容」,所以当初故意没有加入。虽然这种坚持很值得称赞,但如今这个世代娱乐内容实在太过丰富,在时间有限的情况下,如果无法体现出收益,就很难吸引人们的注意。由于玩过支线任务和未玩过支线任务的玩家给出了截然不同的反馈,所以我们认为这个变化对于未来应该是有益的,因此才将其加入到了游戏当中。

—— 另外,我觉得能够保存召唤兽能力设置功能也非常方便。

鲸冈:我们收到了不少「想要在与 Boss 和小怪的战斗中切换技能」的意见,这次更新也回应了这一点。在更新实装后,玩家将可以保存 5 套召唤兽能力设置,并且能够在非战斗状态下自由切换。

设计该功能的契机是因为要加入凯罗斯之门,为每个关卡都单独更换设置太麻烦了,于是便决定添加这个功能。

—— 还追加了控制器操作类型。

鲸冈:我们引入了自定义模式,让玩家可以自由更改按键分配。如果之前提供的预设操作不适合你的话,你大可按照自己的喜好进行自定义。

—— 召唤兽的能力也进行了调整,这是出于什么考虑呢

鲸冈:自从《FF16》发售以来,通过观察网络直播、视频以及社交媒体上的评论,我们发现有些能力会被广泛使用,另一些则基本无人问津或者很难用好。为了平衡这两边,我们进行了调整。调整的方向主要是提升性能不足的能力,其中不少能力的性能甚至有了翻天覆地的变化。举个例子,巴哈姆特和拉姆的特技使用方式都有了大幅改变。

高井:顺便一提,我们并没有过多对已有能力进行削弱。基本上是通过提升低使用率动作性的能来拓展玩家的选择范围。

—— 我听说这次还追加了一段克莱夫消除禀赋者印记剧情为什么要这么做呢

吉田:这完全是我的任性要求。在《FF16》发售后,我与专业的剧本编剧和创作者有过多次交谈。因为这次的《FF16》非常注重故事,我将其视为「为了让玩家体验克莱夫的故事才开发而成的游戏」,所以我对这些专业人士的评价非常在意。从结果来看,称赞和认同的观点占大多数,这也让我感到非常开心。

但在与他们展开讨论的过程中,有一位电影导演曾问道:「我非常喜欢克莱夫,世界观的构建也很棒。但是,我想知道为什么你们没有刻画克莱夫去除禀赋者印记的情节?」。实际上这在我们的设定中是一个理所当然的桥段,因为整个故事都在描绘克莱夫是抱着何种决心去除印记的,然而最关键的那个时刻我们的确没有直接刻画出来。从克莱夫的视角对去除印记这件事进行描绘,可能会更有利于传达背后的意义和艰辛。

这也让我意识到游戏对于以克莱夫为首的禀赋者和显化者等在《FF16》世界中遭到不公平待遇的人们心中怀着怎样的决心,未来要如何前进等部分刻画得还不足。因此,我们决定通过添加额外的剧情来填补这个空白,一方面补全角色的故事,另一方面也是为预计未来推出的 PC 版做准备。

—— 段剧情会加入到主线故事当中吗

吉田:不,这段剧情并不属于主线故事,而是发生在与禀赋者印记相关的支线任务当中。我认为这样做能够有效地改变任务体验。

—— 您这么一说,我又想从头再玩一了。

吉田:除此之外,我也关注了不少玩家直播游玩本作的情况,发现「有些场景似乎并没有很好地传达出原本的含义」,于是便针对这部分内容额外添加了时间线的解说。虽然观看直播的观众们也可以通过评论来补充理解,但这样一来情感体验势必就会有所中断,所以我们还是希望能通过调整优化来让这部分内容变得更加易于理解。

—— 吉田先生刚刚提到 PC 版,请问 PC 版目前的开发进展如何呢?

吉田:从正式官宣至今,虽然没有公开更多后续情报,但开发工作一直在顺利进行。尽管还需要对两个新增的 DLC 进行优化和适配,但我认为应该不太需要让大家再等一年,多半会选一个合适的时机发售。不过,也不排除一旦开发完成就立即发布的可能性。

—— 这似乎是个令人高兴的消息(笑)。

吉田:考虑到 PC 市场的情况,我认为提前进行长期宣发并不合适。相反,为了让玩家能够长时间享受游戏,反而应该在确保游戏完成调试和优化后尽快推出。

不过既然是 PC 版,自然也就存在一定的硬件配置要求。我们将提前发布相关信息,并预计会推出试玩版,以便玩家在试玩后确认自己能否流畅地体验本作。

高井:现如今 PC 平台的显卡种类实在是太丰富了,因此我们不仅会发布推荐配置和最低配置,还会与公司内部的 PC 团队以及系统 QA 团队合作,在尽可能确认过更多种类的显卡能够正常运行之后再正式推出。因此,还请各位再多给我们一些时间。

—— 顺便一提未来发售的 PC 版会包含 DLC 吗?

吉田:我们将推出多个版本,其中当然也有包含两款 DLC 的套装。

—— 最后,请各位回顾一下包DLC 在内的《FF16》开发历程讲讲现在的感想。

吉田:我和高井是《FF16》团队最初的两位成员,虽然开发过程十分漫长,但现在回想起来似乎又转瞬即逝。无论是站在史克威尔艾尼克斯公司,还是第三开发事业本部,亦或是一名游戏开发者的角度来说,《FF16》在开发过程中都明显存在不足的地方。为了解决这些问题,全体团队不得不共同努力,反复试错,并屡次遭遇失败。但能够有一段这样的经历,对我们而言也是非常宝贵的经验。

活用这次获得的经验,我们将能够在今后的游戏开发中创造出更好的作品,并在更短的时间内完成开发,为玩家们带来节奏更紧凑、更有趣的游戏体验。实际上,DLC 中米西迪亚的场景就是我们怀着「本篇的那些辛苦算什么」的心情制作而成的。当然,这也得归功于制作团队的实力,让我切身意识到经历一番试错之后所获得的经验是非常宝贵的。

《FF16》能够以推出 PC 版的形式再度与全球玩家见面,这本身就是一件令人高兴的事情。而除了 PC 版以外,希望大家也能对我们的下一款游戏保持期待。我们经历了漫长的挑战,希望最终能够将成果回馈给大家,非常感谢各位的支持和关注。

鲸冈:《最终幻想》系列的正统新作试着迈向动作游戏领域的发展方向让我觉得很有趣,这也是我当初加入团队的一个重要原因。另一个原因则是我希望能在史克威尔艾尼克斯这样的公司内制作出面向全球市场的游戏作品。这一愿望不仅实现了,而且我还负责制作了召唤兽战斗等难度较高的内容,这让我再次感受到我们公司的开发团队个个都身怀绝技。

我认为《FF16》是让我自身和团队里的每名成员都得到了成长的作品。有了这样的开发者,我坚信史克威尔艾尼克斯还能够继续战斗下去。我希望能够充分活用这次经验,与其他团队的成员一起继续创作出受到全球玩家认可的作品,为史克威尔艾尼克斯增光添彩。

尽管花费了很长的时间,但《FF16》绝对是一部内容充实的作品。我们收获了许多人对《FF16》的认可,这让我坚信先前的努力没有白费。为了继续为大家带来有趣的游戏,我们也将再接再厉。

高井:我从游戏开发的最早期就参与进来了,因此用「长年」这个词来形容一点不夸张。在开发过程中,我面临了包括动作设计、召唤兽对战在内的一系列挑战,经历了许多曲折。此外,团队里的其他成员也付出了相当多的心血,这才有《FF16》这部作品的成功问世,并得到了许多玩家的喜爱和肯定,对此我感到非常满足。

在 DLC 的开发中,鲸冈作为导演站上了前线,而我则退居幕后,从全局的角度进行监督。正因为在本篇的开发中经历了这么多苦难,所以开发 DLC 时设计师、程序员、策划等团队成员的能力都有了明显提升,开发环境也更加成熟,开发速度更是出奇的快。站在旁观者的角度观察这件事让我重新意识到「如果有一个良好的开发环境,并且员工能够充分理解并积极参与开发,那么在短时间内创作出如此精彩的作品完全是有可能的」。

顺便提一句,我在 DLC 的开发过程中进行了多次确认检查,并结合游戏本篇反复体验过多个周目。在我看来,引入 DLC 之后的本篇内容已经相当完美了。当然,先完成本篇,然后再额外体验 DLC 也是一种很好的选择。但要是有时间的话,我还是建议大家一次性完整地体验包括 DLC 在内的全部内容。因为我们为 DLC 新增的许多要素和系统同样也会体现在本篇当中,所以如果各位愿意重新体验一遍《FF16》,那就再好不过了。

不论是购入了 DLC 的玩家,还是已经体验过本篇内容的玩家,我都想再次向大家表示感谢。谢谢你们的支持和游玩!

翻译:mikiya  编辑:Bluestoon

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