GDC 2024 重点内容汇总:八仙过海,各显神通

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全球最大规模的游戏开发者大会 GDC 2024 已于 3 月 18 日~22 日于美国旧金山莫斯康展览中心正式举办。下面将大家为总结 GDC 2024 上都有哪些值得关注的演讲内容。

《塞尔达传说 王国之泪》如何让「有趣的事发生」?

演讲者:

任天堂技术导演堂田卓宏

任天堂物理程序高山贵裕

任天堂音响程序长田润也

在名为「王国之选:《塞尔达传说 王国之泪》中进化的物理与声音」的演讲中,三位开发者详细介绍了《塞尔达传说 王国之泪》的世界是如何诞生的,并分享了诸多有关物理设定和音效设计方面的秘闻。

本作中所有物体的物理和化学反应都是在同一套规则下运行的,因此玩家可以自行思考并探索推进游戏的方式。开发团队的目标就是营造基于这个模式诞生的名为「相乘玩法」的乐趣,为此他们实现了两大突破。一是打造「一切事物都在物理法则下运行的世界」,二是在此过程中构筑「不实装专用程序也能正常运转」的架构。然而想要实现这两点极为困难,最终「将世界中以非物理形式运行的事物全部去除,让一切都遵循物理法则运行或许能够解决问题」的想法成为了重要的突破口。除此以外,他们还认为「开发团队全员的共同努力」是非常必要的,需要让每一位成员都认识到游戏想要实现的玩法是什么,为此自己需要做些什么。「要想创造一个没有破绽的广阔世界,游戏设计师和美术创作者们必须在充分了解想要实现的目标的前提下通力合作」。

演讲的后半段主要围绕音效设计的话题展开。为了保证在开阔场景、复杂地形以及封闭空间等海拉鲁的任何地方都能实现自然的音效表现,开发团队构建了一套「海拉鲁世界内的发声规则」。据导演堂田卓宏表示,这套系统「可以被称作是类似声音的物理引擎一般的东西」。在《塞尔达传说 王国之泪》中,「我们并不是在创作有趣的内容,而是在构建让有趣的事发生的机制」。这样一个世界究竟是如何诞生的?通过本次演讲我们也得以一窥其中的一部分秘密。

《超级马力欧兄弟 惊奇》展示了怎样迈向 2D 游戏的未来

演讲者:

任天堂制作人手塚卓志

任天堂导演毛利志郎

在名为「2D 与明天:《超级马力欧兄弟 惊奇》的开发者们如何在古典横版冒险游戏中发掘新乐趣?」的演讲中,两位开发者详细介绍了这样一款充满秘密和神奇要素的全新 2D 马力欧是怎样诞生的。

无论是 2D 马力欧还是 3D 马力欧,始终都离不开「操作马力欧的动作游戏」这一核心,但两者的玩法设计方式却截然不同。即便是相同的开发周期,劳动力的分配以及开发者的志趣也不尽相同。但不管是 2D 还是 3D,首先都得设计玩家、摄像机和地图这三个要素。在 3D 马力欧中,为了尽可能地避开障碍物的遮挡,需要花相当长的一段时间用来制作摄像机。2D 马力欧则没有这个烦恼,可以把精力更多集中在核心玩法的研究和设计上。对此,一位来自任天堂的设计师表示,「2D 更适合用来承载那些现实世界中难以实现的想法和表现,思考如何把这些想法整合在一起非常有趣」。尽管游戏世界本就是对现实世界的模仿或者夸张化处理,但一些在 3D 空间内会让人有违和感的表现放在 2D 游戏里却意外地显得十分自然,即便是存在破绽也不容易被察觉。此外,「玩法体系中的真实感」也是手塚制作人格外重视的一点。在他看来,开发者不应该将画面表现的真实性作为唯一的追求,「即便画面表现没那么真实,也应该积极思考如何通过玩法来营造真实感」。

最后,手塚制作人和毛利导演就 2D 游戏的未来做出了以下发言并收获了在场听众的一致掌声。「即便是历史悠久的 2D 游戏系列,也能够通过不断解决面临的课题来发掘全新的玩法,持续完成进化」(毛利)。「通过将各式各样的新技术与 2D 表现相融合,玩法自身也会不断产生变化。我个人对这样的未来非常兴奋,也很想继续在这个时代创造全新的游玩体验」(手塚)。

《最终幻想 16》中「动态时间知识集」的重要性

演讲者:

Square Enix 游戏设计师青野百花

在 RPG 等故事剧情较为复杂的游戏作品中,加入能够立刻确认相关术语的功能是一种非常便利的设计。该演讲便是围绕《最终幻想 16》独有的术语解说功能「动态时间知识集」的开发过程展开详细介绍。在制作《最终幻想 16》的过程中,开发团队意识到对于这样一款拥有复杂世界观的作品而言,帮助玩家理解游戏中的术语和场景是必需的。因此,他们早在 2020 年就开始设计知识集系统,将对地图和角色的解说等能够帮助玩家了解各个国家地理情报、战争状况的知识集情报收集汇总在了一起,并想尽办法把这些内容整合成 UI 的形式呈现在游戏当中。为了在《最终幻想 16》中实装知识集系统,青野女士认为「还必须得加入一些新东西」,于是便广泛征集团队成员的想法,通过讨论一步步引入了「可一键切换至知识集菜单」、「能暂停过场动画,实时确认角色情报」等要素。
在演讲的最后,青野女士谈及了「动态时间知识集」的未来发展、出于本地化考虑的设计改动以及今后需要解决的课题。她表示「我一直坚信知识集是游戏内的一个重要元素。若是能以更好的形式为大家介绍知识集,一定可以提升玩家们的实际游玩体验」。

《博德之门 3》如何战胜开发过程中的拦路「恶魔」?

演讲者:

Larian Studio CEO Swen Vincke

正如「《博德之门 3》的秘密」这一标题所示,本次演讲着重谈及了《博德之门 3》中各种不为人知的秘密以及开发秘闻。《博德之门 3》虽然早在 2017 年获得 IP 授权后就启动开发了,但本作的诞生之路绝非一帆风顺。在演讲中,Vincke 先生将他们面临的课题形容成「恶魔」,并详细讲述了开发团队是如何战胜这些「恶魔」的。不用多说,新冠疫情自然是众多「恶魔」中的一个。此外,俄乌战争也对本作的开发造成了不小的影响。因为《博德之门 3》项目有 70 名俄罗斯开发者的参与,而他们不得不在 3 日之内转移到其他场所继续完成工作。这还没完,与《星空》在发售窗口上的重合(Vincke 先生将其称之为最终 Boss 战)也使得他们不得不拼尽全力完成开发。好在《博德之门 3》最终还是顺利发售,并收获了全球范围内的一致好评。至于《博德之门 3》取得成功的理由,Vincke 先生将其归结于「对于兴奋感的追求」,「为了在游戏中体现兴奋感,我们不惜一切代价。并且开发游戏的过程对于我们来说也充满了乐趣,要是自己都没法在制作游戏时感到快乐,又怎么能让玩家们乐在其中呢?」。据 Vincke 先生透露,他们今后并没有开发《博德之门 3》DLC 以及《博德之门 4》的计划,而是准备「从现在开始创作全新的作品!」。

《漫威蜘蛛侠 2》构建的优秀故事和角色

演讲者:

Insomniac Games 高级叙事导演 Jon Paquette

《漫威蜘蛛侠 2》在 GDC 2024 期间举行了近 20 场演讲,其中的最后一场便是在大会最终日举办的「《漫威蜘蛛侠 2》的故事与角色塑造以及平衡性调整」。要想创作一个优秀的故事,Paquette 先生认为必须得具备「讲一段好故事」、「巧妙地讲好一段故事」、「讲一个面向游戏受众的故事」这几个条件,而且「即便如此,失败的次数也比成功的次数要多」。除了自身要拥有丰富的经验,还需要注意「故事中登场角色的质量和数量会共同决定体验的价值」、「玩家们一方面想要让人觉得熟悉亲切的角色,另一方面又希望这些角色能经历不一样的故事和挑战」、「撰写故事时,要尽可能地把角色放在人类的视角和情况下审视」等细节。除此以外,他还着重强调了要认真接收来自玩家、创意伙伴、开发团队方面的反馈,「反馈就像是燃料,开发过程中的每个阶段都需要接收一定量的反馈,这样引擎才能够顺畅地运转」。

「装傻与吐槽」是《潜水员戴夫》的魅力来源之一

演讲者:

MINTROCKET 导演黄载皓

在名为「登场人物与幽默:《潜水员戴夫》的问题解决支持」的演讲中,黄载皓导演详细讲解了他们是如何将要素异常丰富、框架格外复杂的《潜水员戴夫》以简单明了的方式呈现给玩家的。尽管本作引入了大量要素,但「我们自己也并非制作某个玩法类型的专业人士」,所以才认为通过融入各种要素应该能产生新的乐趣。另一方面,本作的核心玩法是在潜水和制作料理间反复循环,因此如何让这个循环能够尽可能久地延续下去便是我们格外关注的重点,于是便想到了加入支线游玩要素。换言之,就是用类似《如龙》系列加入高尔夫、棒球、钓鱼、卡拉 OK 等各种迷你游戏的方式,为游戏的「主循环」保持新鲜感。从结果来看,为了向玩家说明这些游戏的玩法而特意设计各种角色的做法也收获了相当不错的效果。在黄载皓导演看来,幽默感是角色设计的核心,因此他将目光放到了日本搞笑表演形式「装傻与吐槽」之上。应用到游戏中之后,便形成了 NPC 装傻,戴夫进行吐槽的互动形式。而《潜水员戴夫》之所以「一上手就停不下来」,或许很大程度上也来源于这点。

编译:Bluestoon

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