Fami 通《解限机》试玩体验:最大 60 人的机甲热战

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解限机》是由西山居开发的近未来科幻机甲动作游戏,计划将于 2024 年内登陆 PC 以及家用主机平台。本作以大灾难后的地球为舞台,玩家可以在广阔的战场上享受操纵精美机甲展开激烈战斗的乐趣。这款开发耗时近十年的作品,自去年(2023年)年底正式公开后,就以其对机甲设计的讲究以及精心打造的世界观在游戏界引起了巨大反响。

除了 3vs3 和 6vs6 两种对战模式以外,本作还加入了最多支持 60 人参加的大型对战模式「玛什马克」。玛什马克模式预计将在 2024 年 4 月 26 日 ~ 4 月 30 日举行的封测中首次解锁。


会场展有《解限机》的设定资料等,开发团队的用心程度一览无余。会场展有《解限机》的设定资料等,开发团队的用心程度一览无余。

为了配合本次封测,西山居日前举办了一场线下试玩活动。笔者在本次试玩会中玩到了到 6vs6 模式和玛什马克模式,下面就结合实际的游戏体验为大家解说这两个模式的魅力。另外,本文的后半部分将为大家带来西山居 CEO 兼本作制作人郭炜炜先生接受媒体联合采访的内容。





除了媒体同行以外,笔者还在本次活动中看到了动画制作者、各大网红的身影,可见大家对于本作的期待之高除了媒体同行以外,笔者还在本次活动中看到了动画制作者、各大网红的身影,可见大家对于本作的期待之高

6vs6 战斗的关键在于团队合作。不擅长动作游戏的玩家也能轻松上手

在本次活动中,每个模式都举行了团队对抗战。首先是 6vs6 对战模式,该模式下有多张中等规模大小的地图可选,作战目标也因地图而异,本次笔者体验的地图规则要求玩家占据三处据点。玩家的得分根据所占据点的数量持续增加,另外击落敌机也能获得加分,最终得分最高的一队获胜。

由于据点之间相隔距离较远,因此该地图的作战关键就在于如何随时根据战况调节人员配置。机体受损严重时,必须等待一段时间才能恢复活动,所以看到队友遇难的话请及时伸出援手,团队配合在该模式下至关重要。本次对抗战允许使用语音聊天功能,笔者所在的队伍也随时根据队友的战况报告调整行动,从而取得了胜利。

这是笔者第一次游玩本作,所以选择了主角机「龙渊」。该机体既可以利用连射性能强大的「能量机炮」发起远程攻击,又能使用「战戟」和大型护盾发起近战攻击,是一架综合素质非常平衡的机甲。当体力耗尽时,「龙渊」可卸除外部装甲转换到高机动模式,实现机动能力的大幅提升。一定时间过后,恢复到正常模式。

得益于它兼具近战远攻的性能以及体力耗尽时的高机动模式,笔者成功避免了机甲严重受损。再加上操作简单,尽管笔者是第一次尝试本作,也成功击落了多架机体。在本作中,只要持续瞄准对手,系统就能自动锁定对手。此外,游戏中还在许多设计方面照顾到了不擅长动作游戏的玩家,比如:近战攻击中相对较长的招架判定时间。笔者从简单易懂的系统以及随心所欲的机甲操作中感受到了本作独特的魅力。

最多支持 60 人参加的大型对战模式「玛什马克」

接下来体验的是本次活动最大的亮点——「玛什马克」模式。这是一个大逃杀式模式,最多可容纳 60 名玩家(6 人一队,共计 10 队)在 256 平方公里的广袤地图上同场竞技,最终存活下来的队伍即为胜者。

游戏的主要流程是一边利用散落在地图各处的物资(强化芯片等)强化自己的机甲,一边在地图中随着时间推移而逐渐缩小的安全区域内移动并击落敌队机甲。玩家可在地图中挑战强大的头目怪,击败后可获得宝贵的物资。

上图经供参考,与玛什马克模式无关(后文配图同理)上图经供参考,与玛什马克模式无关(后文配图同理)

笔者和队友为了确保资源,向附近的头目怪发起了挑战。尽管最终顺利拿下了头目怪,但战斗的困难程度超出了预想,包括笔者在内,共有三架机甲惨遭击落。虽说获得了强化芯片,但队内人数减少使本队陷入了绝对的劣势。之后队内一直被沉闷的气氛所笼罩。所幸一位队友发现了可以修复机体的设施,使用设施等待了一段时间后,己方团队战力终于从三架恢复到了四架,多少弥补了一些战力损失。

本队在之后的战斗中一直重复着击落和复活的循环,硬撑最后惜败,屈居第二。

虽然玩家在玛什马克模式中可以复活友机,但在寻找复活设施的过程中面临着遇敌风险。单独外出探索遭遇对手时绝对不能硬刚,无论是搜寻资源还是前往安全地带,全队一起行动比什么都重要。

本模式是制作组是对超大型地图多人对战模式的一次挑战,因此会根据玩家的封测反馈不断改进游戏体验。

媒体联合采访制作人郭炜炜先生「为了打造一种更休闲、轻松的 PvEvP 模式,才制作出了玛什马克模式」 

接下来是西山居 CEO 兼本作制作人郭炜炜先生接受媒体联合采访的内容。

现身会场的郭炜炜先生(中)。现身会场的郭炜炜先生(中)。

郭炜炜Kris Kwok

西山居 CEO,《解限机》总制作人

―― 作为本次线下活动以及 4 月 26 日线上测试的亮点,玛什马克模式是如何诞生的呢?

郭炜炜:本作包括「竞技场」(3vs3)、「战场」(6vs6)和「玛什马克」三大模式。最初完成制作的是「竞技场」(3vs3),也就是最纯粹的团队对抗杀敌模式。接下来完成的是「战场」(6vs6),这是一种在中等规模的地图中根据不同作战目标展开战斗的模式。不过,做完两张图以后,我发现战场模式有点硬核。

因为「竞技场」(3vs3)模式主要考验的是玩家个人实力,而「战场」(6vs6)模式不仅需要玩家根据作战目标改变行动策略,而且还要注重团队协作。玩家在对战过程中必须与队友保持沟通并制定作战策略。所以我觉得战场模式的游玩门槛很高。从过去试玩反馈来看,非硬核玩家很难持续玩下去。

因此,我开始考虑打造一个更加休闲、轻松的 PvEvP 模式。

―― 为什么要在玛什马克模式中导入头目战呢?

郭炜炜:玛什马克模式最多支持 10 支队伍共计 60 名玩家在广阔的地图中展开竞技,以六人为一队进入战场的玩家必须主动强化自己的机甲才能与其他队伍对抗。除了在地图中捡拾以外,强化芯片也可以通过打倒头目怪获得。我们认为,反复完成「打倒头目怪」这一短期目标,可以让最终存活下来的一队玩家获得更强的成就感。此外,在地图中或头目战中获得的强化芯片可以带出战局,也就是说,即便中途败北也能获得战果,这样有助于鼓励玩家继续游玩。

而且在玛什马克模式下,生存区域会随着时间推移而逐渐缩小,也就更容易遇到其他队伍,相遇之前如何变得比对方更强就显得尤为重要。即便区域变得狭窄,玩家依然可以挑战头目战,不过挑战期间内也更容易被其他玩家盯上。因此,我个人建议还是尽早通过团队协作高效地强化自己的机甲。

顺便一提,除了头目怪以外,我们还在本模式中准备了特殊的攻击目标,比如说战舰什么的……敬请期待后续消息。

―― 您刚才说玩家可以把在玛什马克模式中获得的强化芯片等物品带出战局,那么具体是怎么操作呢?

郭炜炜:玩家在玛什马克模式中可以获得两种类型的道具,一种是只能在当前地图中使用的道具,另一种是当前地图中无法使用但可带出去使用的道具。后者以道具箱的形式出现,离开战局后打开就能获得强化芯片或是改变机甲颜色的染色道具。

这些道具既可以随身携带直到赢得最终的胜利,也可以通过发射运载火箭带出战局。不过,运载火箭可装载的物品数量有限,如果想多带一些物品出去,最好是能随身携带物品并赢到最后。

―― 如果玩家被击破,是不是会丢失持有的物品且无法带出战局?

郭炜炜:是的,会丢失其持有的物品。不过,我们正在探讨实装一个救济系统,允许玩家使用游戏内货币将物品带出战局。至于最终是否实装,尚未确定。

―― 本作中的登场机体定位各不相同,比起机甲动作游戏,感觉上更像是英雄类射击游戏。为什么会给各机体设置不同的定位呢?

郭炜炜:在构思本作机体时,我就想要赋予它们不同的特性。虽然我们也可以只在机体构造上创造独特性,但这样会让本作给玩家留下粗糙、冷冰冰的印象,为此我们我们为每一台机甲设置了人类机师。

既然是人,那么每个人擅长的战略就会有所不同。是采取近身战斗还是远程狙击,机师本人自然会根据自身情况做出取舍。要想在战场上存活,玩家就必须清楚了解每位机师的特征和职责,并在此基础上展开战斗,我们认为这样也能给玩家带来更多乐趣。

―― 本作机师的外表看起来都魅力十足,在设计机师外表时有什么特别注重的要点吗?

郭炜炜:本作的机师共有两类,一类是玩家自捏的机师,一类是游戏预设的机师。前者支持大量自定义要素,而且可以操作所有机甲。

后者为各机甲专属机师,需使用游戏内货币解锁。在设计机师的服装时,会考虑到其机甲的外观与配色。

至于各机师的角色设定,则是基于本作世界观创作的。我们为所有机甲和机师准备了丰富详实的故事背景,这些故事可以让玩家了解机师是如何选择和适应所选机甲的。

―― 那么机师背景故事和角色设定方面有什么创作要点吗?

郭炜炜:我们希望为《解限机》创作一个重新思考人类生命价值的故事,所以我们将本作的背景舞台设在了和现代技术并没有相距太远的未来。同时还引进了「EIC 芯石」的设定,这是一种融合了能源与智能的独特资源。

我们用这个设定来表现「碳基生命体与硅基生命体共生」的主题,同时引出了各阵营之间的冲突与对立。毫无疑问,EIC 芯石带来的所有科技进步、人类、机甲这三者的定位构成了本作的世界观。

正因为有 EIC 芯石的存在,人类大脑才可以直接参与机甲的演算过程,从而赋予机甲远超其他载具的战斗能力,甚至发挥出几倍于机甲原本的性能,也就是所谓的「突破自身的极限」。

EIC 的登场引发了各机甲操作机师对自己的生命产生了不同的思考,而后续的故事情节设计也将围绕这一点展开。我们将继续深入挖掘本作的世界观设定和机师的角色设定,为玩家奉上一段以浩瀚宇宙为背景的壮丽史诗。

―― 本作中是否有模式或者系统供玩家深入体验各机甲和机师的故事?

郭炜炜:确实有此计划,我们正在探讨能否创建一个大厅,让玩家解锁的机师在这个大厅中登场,通过他们的对话互动来帮助玩家深入了解他们的背景故事。如果能实装这个系统的话,我们希望可以让玩家听到各种各样的价值观,而这些价值观将随着玩家在游戏中取得的战绩逐渐解锁。

―― 本作中,当机甲遭到击落时,会播放一段机师跳伞逃生的过场动画,细节拉满的演出画面令我震惊。通常来说,机师的动作与游戏体验并无直接关系,所以机甲射击游戏很少会有这样的细致描写。为什么会在这方面花心思呢?

郭炜炜:一款优秀的机甲游戏应该能给玩家带来身临其境的沉浸感,仿佛自己真的在驾驶机甲。为了实现这样的效果,就必须注重细节。因此,我们在驾驶舱视觉效果和操作场景上下足了工夫。之所以能从第三人称视角观看,也是因为我们想表现出虚拟驾驶舱的感觉。

―― 如果要赢下玛什马克模式的话,应该采取哪些重要的行动呢?

郭炜炜:这个问题或许要等日后的精英玩家来回答吧。目前我只能按照我的想法来回答。

我玩的时候,首先会考虑筛选交战的对手。机甲之间各有优劣,因此我会攻击自身机甲能克制的对手。

然后,我会根据自己机甲的攻击方式确定走位。以狙击型机甲为例,虽然操纵它可以轻松狙击到敌方机甲,但射击的声音也可能暴露自己所处的位置。而另一方面,乱战状态下,它也很难被注意到,可以积极发起进攻。

另外要避免与比自己强大的对手正面交锋,尽量与队友协同作战。

合理的战术、适时的行动、合适的交战对手,这些是我认为比较重要的三个取胜条件。

―― 玛什马克模式的游戏平衡性是如何调整的呢?

郭炜炜:每台机甲都有独特的战术定位。从过去试玩情况来看,玩家都能基于自身对机甲的理解以及队伍中的机甲构成,找到适合自己的游玩风格。

因此,我们在玛什马克模式中引进了一些不同于普通模式的要素。比如说,本模式中设有许多据点和载具,另外还加入了头目怪等 PvE 挑战要素来缓和玩家之间直接对抗的压力。

玩家可以先通过这些 PvE 挑战获得成长,然后再慢慢对抗其他玩家。如此设计的目的是为了让玩家在队伍进入最终决战前之前,由自己选择的行动获得相对应的成长。我们现在也很期待各位玩家在实际游玩后,就游戏体验的感官等给出反馈。

此外,虽然机甲性能在所有模式下都完全一样,不过玛什马克模式中有一些可以临时强化机甲战斗能力的道具。熟悉机甲操作的玩家可以通过捡拾这些道具享受到不同的操作乐趣。我们有信心为玩家提供平衡的机甲操作体验,也会关注玩家们的游戏反馈。

―― 本作上线日期还是未定,那么大致的上线区间确定了吗?

郭炜炜:尽管具体的上线日期暂时不便透露,不过我们会努力让本作在 2024 年内与玩家正式见面。我们计划通过不定期举行试玩活动获取玩家反馈,等到一切准备就绪时就会正式上线,届时一定为玩家献上一款高质量的机甲 PVP 游戏。

―― 作为一款对战游戏,本作有计划开展电子竞技大赛之类的项目吗?

郭炜炜:我们有考虑过,不过在发售初期并不会有太大动作。顺便一提,我们希望今后能在游戏中增加由玩家决定规则、奖励等战局机制的功能。

―― 最后请再对期待本作的日本玩家说几句吧!

郭炜炜:非常感谢大家对《解限机》的支持与热恩爱。我们将化各位的支持为力量,全力投入今后的开发与制作,力求早日让大家玩上品质优秀的《解限机》。

原作者:NiSHi 翻译:忠犬小政宗 编辑:熊猫命

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