《Hyper Light Breaker》GI 试玩前瞻:高光再现

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我在为 2016 年发行的《光明旅者》写的评测中曾经说过,这是一款我看完了结尾工作人员名单后还搜肠刮肚想找借口继续玩下去的游戏。「这并非出于工作,而是我的确想回到《光明旅者》的世界里尽可能多待一点时间」。《光明旅者》的色彩、风格、音乐和整体氛围都很合我的心意。正因如此,我现在才会如此激动,因为我终于有机会亲身体验它的精神续作《Hyper Light Breaker》,终于有借口再次置身于那个世界了。

「它并不是《光明旅者》的续作,只不过故事都发生在同一个世界观里。两者有共同的线索和主题,也存在相互关联的元素,」工作室负责人 Alx Preston 说,「玩过《光明旅者》的玩家会在《Hyper Light Breaker》里看见眼熟的物种、敌人和类似的东西。但总体而言,你不需要玩过《光明旅者》就能享受这部作品,因为它有一整套独特的东西支撑它能够自圆其说,成为一个的独立整体。当然,两部作品之间肯定是有联系的。」

当被问及两者在时间线上的具体关联时,Preston的说辞就越发含糊了:「『Breaker』的故事发生的时间和《光明旅者》的开头和结尾都差不太远。没有说『Breaker』发生在《光明旅者》故事的1000 年以后之类的。两者还是发生在一定时间范围内的。」

「Breaker」保留了《光明旅者》的基调和音乐风格,虽然 Preston 说前作的作曲家 Disasterpiece 基本上只参与了游戏开头部分的制作,但游戏的整体观感和氛围确实和前作有所不同。「Breaker」采用了全新的 3D 视角,但整体仍旧延续了动作方面的元素。

我上手后进行了几次探索, Preston 就在一旁看着,还很礼貌地夸我坚持得比大多数人都久。游戏中有一个普通的冲刺功能,用于平时跑图。此外还有一个单独的战斗冲刺,可以迅速拉近与敌人之间的距离。不过由于体验时间比较短,我暂时没发现它有什么妙用。

长距离旅行时,你可以拿出悬浮滑板进行更快速的移动;从高处跳下时则可以使用滑翔伞防止摔伤。得益于 Heart Machine 丰富的动作游戏制作历史,本作的战斗手感不出所料,非常优秀。虽然我很快就死了,但已经摸到了窍门。

第一次探索我用了个人最喜欢的双手剑和手枪,第二次则用了单手剑和类似机枪的武器。随着游戏的推进,你可以自由混搭武器。这可让我高兴坏了,因为我想用双手剑搭配机枪。试玩的最后一点时间里,我对上了一个叫「Dro」的BOSS。


这是个体型巨大的狼形生物,手持一把金闪闪的大剑,伴随着不连贯的古怪动作跳了出来,仿佛它是在手动给自己掉帧,但看起来还是挺帅的。不过我没来得及仔细看就被它秒杀了。我好不容易跳过地上几个不断扩大的黄色攻击圈,接着就迎头吃了两记连招,亲眼见证了血条消失术。Preston 对我这次探索的评价依然体面,就是没再像我之前四处转悠的时候那样夸我活得久了。

我问 Preston 这个游戏算不算正统的 Roguelike 游戏。他笑着说:「那我可得好好想想,给它的类型起个好名字。它肯定有 Roguelike 元素,但同时也是有撤离元素的开放世界游戏。你一遍遍出发探索,用死亡堆出一条血路,可游戏的整个体量又和普通的 Roguelike 游戏不一样。」


你在「Breaker」里一次次死而复生,在随机生成的开放世界里探索。同时,你也要有自己的规划,琢磨该采用什么样的探索路线。你时间有限,尝试的机会也有限,可却要在扫图的同时打败三个BOSS,失败了就要面临一个崭新的世界,当然成功了也会前往新世界。

当你要带着战利品离开某个世界时,也需要前往某个地点使用某种终端。Preston说,这几乎给人一种在玩撤退游戏的感觉。毫无疑问,这种机制在实际游玩时会更有意义,仅凭我在游戏里跑的那区区几趟很难体会它的用处,更不用说我还有开发人员工具开后门,让我一重生就直接瞬移到 Dro 面前送死。


《Hyper Light Breaker》计划在 2024 年夏天推出抢先体验版本,1.0 版本则将作为主机版本发布。Preston是 Steam Deck 的粉丝,所以会优先考虑该平台。在被问及是否会登录 Switch 时,他的回答则是「永不言弃」。

原作者:Kyle Hilliard 翻译:不知方 编辑:熊猫命

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