篝火采访宫崎英高:《黄金树幽影》是唯一 DLC,托莉娜会出现在游戏中

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《艾尔登法环》大型 DLC「黄金树幽影」将于 6 月 21 日发售。这是《艾尔登法环》本篇自 2022 年发售两年以来唯一的追加内容,而根据公开信息,它的体量也将是 Fromsoftware 创社以来规模最为庞大的 DLC。

应万代南梦宫方面邀请,篝火近日在线上对本作制作人宫崎英高先生进行了一次深度访谈,就 DLC 的篇幅、新增内容、剧情设定和未来的计划等方面进行了一番探讨,内容量很足。

特别值得一提的是,在参与本次采访前我们没有给宫崎先生提供任何「提纲」,因此全部回答内容都是即兴,可见宫崎先生本人对自己作品的了解程度。

为便于阅读,我们把本次采访的内容分成了「系统」「剧情」与「其他」三部分。以下为采访内容整理。

宫崎英高宫崎英高

【系统】

Q:当初决定以大型 DLC 的形式讲述「黄金树幽影」的原因是什么?

A:其实我们在开发游戏本体时就已经有相关构思了。《艾尔登法环》是在乔治·R·R·马丁先生创作的神话基础上开发的,当时我们就觉得体量过于庞大,都塞在本体中有些困难。因此并非刻意将这些内容安排在 DLC,而是原本就存在的部分。

Q:此前《黑暗之魂》推出过两个甚至三个 DLC 内容,这次《艾尔登法环》把内容都集中到了一个 DLC 中,也是出于类似的考虑吗?

A:《艾尔登法环》强调的是大世界的探索和冒险,为了提供这样的体验,就不可避免地需要一个广阔、庞大的场景,因此与其拆分成几个部分,不如干脆做个大的。如果分开发售想必探索的自由度和冒险感都会有所折扣。

Q:游戏的本篇内容发售已经超过两年,很多玩家的等级和装备都早已成型,那 DLC 中的敌人强度和难度方面应该怎样平衡?

A:DLC 的难度大概相当于游戏本篇后半段的水平吧,因为需要击败拉塔恩和蒙格,此时的玩家应该已经对游戏有了一定程度上的了解。总得来说因为是后半段了,所以难度相对偏高。我们还在 DLC 中引入了一个新的等级要素,可以自由选择挑战强度。比如玩家在本体中的等级已经很高了,那可以选择关闭成长,不升级这个新的属性来挑战敌人;但如果觉得对自己来说已经很难了,那就可以继续提升新属性和角色强度。

DLC 也会出现玛莲妮亚一般的可选型强敌DLC 也会出现玛莲妮亚一般的可选型强敌

Q:新武器与新魔法会对游戏产生什么影响?

A:DLC 加入了很多新武器、新战技以及新法术。仅从武器类型来讲,就追加了 8 种新品类,即便已经精通本体内容的玩家也一定能获得全新的游玩体验,开发出新的战术。这些新要素当然不会限制在 DLC 中,可以带去游戏本篇,有兴趣的玩家可以试着用新武器挑战原有的 Boss。

Q:DLC 有二周目的设计吗?

A:其实和本体类似,在本体二周目时进入 DLC,就相当于是 DLC 的二周目难度水平了。当然也会有很多隐藏要素,或许一周目没发现的内容,在二周目中又有新的体验。

Q:DLC 的游戏时长大概多久?您推荐玩家优先通关主线还是优先体验 DLC?

A:时长这个问题我觉得我回答不太合适 ——《艾尔登法环》本篇发售前我在采访中透露大概需要 30 小时能打通游戏,但上市后大家都说我骗人,实际上根本不够!作为开发者,我们肯定会不断体验游玩的,太熟练了,所以时长没什么参考价值。游玩顺序的话,大家按照喜好游玩就好,没有严格的顺序。一定要说的话,我们推荐在本篇内容玩到后半段之后开始体验 DLC,接着再回到本篇打通游戏。因为如果先通关本篇那就直接进二周目了,没法直接衔接到 DLC。

DLC 的核心角色,「穿刺者」梅瑟莫DLC 的核心角色,「穿刺者」梅瑟莫

【剧情】

Q:DLC 会解决剧情方面的疑问吗,还是会带来更多值得讨论的新内容?

A:本体留下的一部分谜团会得到解答,至于会不会在此基础上带来更多新坑,我本人无法保证,整体而言会通过 DLC 对世界观和游戏故事有更深层次的理解。

Q:配合 DLC 内容的推出,游戏本篇的故事是否会重新被梳理、更新?

A:不会。就像我们其他的游戏一样,我的想法是,故事部分希望由玩家自己来补完,玩家本身的游玩也是故事的一部分,因此不会通过 DLC 来「调整」本篇的故事。当然如果有明显的 BUG 一定会修复,但剧情方面是不会有改动的。

Q:在「黄金树幽影」的概念图中,断裂的黄金树背景中出现了很多类似帷幕的东西,这些帷幕的含义是什么?宣传片最后,伴随着米凯拉的抬手,这些帷幕为什么又消失了?

A:我们是希望让玩家感受到「幽影之地」与「交界地」是有物理间隔的、被封印起来的世界。至于帷幕消失那部分,现在还不方便透露。可以说的是图中断裂的「影树」之所以采用这样的设计,是为了呈现「这是一个意志被扭曲、逐渐走向崩坏的世界」观感。

Q:DLC 会有新的势力登场吗?本篇内容中比如群星、二指等阵营,在「幽影之地」的世界中是否还有影响力?

A:这就要取决于如何定义「势力」了。当然会有新的团体,在此基础上对本篇中的一些组织也会有进一步的补完。

Q:那是否有我们都熟悉的 NPC 角色?DLC 中的新角色会不会回到游戏本篇?

A:会出现很多独立于本篇的新角色,但一般「直接出现」的 NPC 不会再回到本篇中。理由是如果这样设计的话,或许会出现玩家在本篇中击杀了 NPC,导致他/她无法在 DLC 故事登场的情况。当然,一些间接了解的角色,比如大家都熟悉的米凯拉,肯定还会贯穿整个故事。

Q:游戏本篇中出现过「米凯拉的睡莲」和「托莉娜的睡莲」两种外观非常接近的物品,米凯拉我们都认识,那 DLC 会有托莉娜的戏份吗?她和米凯拉是怎样的关系?

A:米凯拉与托莉娜的身份,在游戏本体发售后就引发了不少讨论。他们可以被视为不同的存在,但具体关系我们还不想透露,希望大家自行摸索。可以说的是,托莉娜确实会出现在 DLC 中,两者的关系也会有进一步交代。

Q:玩家在主线中选择的结局会对 DLC 的叙事产生不同影响吗?DLC 是否有多结局设计?

A:DLC 是独立的存在,因此本篇中玩家的选择并不会影响到 DLC 的故事。至于结局,其实没有所谓的「结束」或「终点」。DLC 当然不会像本体一样有很多结尾,但游玩的过程中玩家还是要面临一些「抉择」。

Q:进入 DLC 的前提条件是击败「碎星拉塔恩」与「鲜血君王蒙格」。击败蒙格很好理解,毕竟 DLC 的入口就在他身后,那击败拉塔恩是怎样的设定?

A:剧情角度,玩家体验过 DLC 之后就会了解,这里不做剧透。从游戏设计本身来讲,考虑到大家一般游玩的顺序也是先打败拉塔恩,之后才去面对蒙格的,因此做了这样的限制。

DLC 的「入口」位于鲜血君王蒙格身后DLC 的「入口」位于鲜血君王蒙格身后

【其他】

Q:「黄金树幽影」是不是《艾尔登法环》唯一的 DLC 呢?如果不是的话,那还有什么可以透露的安排吗?

A:它是第一个也是最后一个 DLC,我们没有计划为《艾尔登法环》追加更多内容。但整个《艾尔登法环》的故事是否画上重点,现在还没有决定。Fromsoftware 的做事风格是一般不会让一个 IP 的未来轻易锁死,还是留一些可能性比较好。只不过就「黄金树幽影」来说,它就是唯一的 DLC 了。

Q:既然谈到了未来的可能性,就您本人来说,如果有下一部的话,希望讲哪些故事呢?

A:这个问题我的身份很难回答啊……我现在讲就容易剧透了,另外我做游戏的习惯是一边思考一边创作,现在这个阶段还有太多变数,所以没办法给出太多答案。

Q:自《恶魔之魂》上市以来,市面上诞生了很多并非 Fromsoftware 出品的「魂系游戏」,想请问宫崎先生本人尝试过其他厂商的同类作品吗?作为这一类型的开创者,您怎样看待如今魂类游戏百花齐放的现象?

A:我们其实没有定义过所谓的「魂系」这个类型。我自己经常玩这类游戏,当然是以玩家身份在玩。能玩到这么多这一类型的游戏,我本人也非常开心,其中有不少值得称赞的内容,身为创作者也能学到很多东西。这是个很好的契机。其实最早开发《恶魔之魂》的时候我们也就是顺应了时代的潮流,开发一些符合用户期待的东西;我们和其他开发者们的共同探索、相互钻研,大家的目的是一致的,都是「带给玩家更好的游戏体验」。

一切的原点一切的原点

Q:最后请您对期待「黄金树幽影」的玩家们说点什么吧!

A:我们在开发游戏的时候其实没有「它是针对某个文化圈」这样的考虑,而是为喜欢我们作品的玩家在进行创作。很高兴我的游戏受到了中国玩家们的喜爱,接下来还请大家亲身体验 DLC,享受战斗的快乐,体会探索到乐趣!

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