《暗喻幻想:ReFantazio》导演专访:人事已尽,静候佳音

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擅长制作《女神异闻录》系列、《真女神转生》系列等现代日本背景 RPG 的 Atlus 为纪念公司成立 35 周年推出的《暗喻幻想:ReFantazio》正式公开了游戏发售日,预计将于 2024 年 10 月 11 日登陆 PS5/PS4/XSX/PC 平台。

最新一期《Fami 通》杂志特别刊载了一则对本作导演桥野桂的专访内容,问了问他此时此刻的感想以及开发过程中都付出了哪些努力。

Atlus 导演 桥野桂(下文简称为桥野)

—— 本作的发售日终于正式敲定了。相信你们走到这一步肯定很不容易,能请您简单回顾一下迄今为止的历程吗?

桥野:最初几年我们是一边开发《凯瑟琳:浓郁口感》(2019 年发售)一边进行的初期构思,因此本作正式投入开发应该是在这之后。从某种程度上来说,开发最艰难的阶段应该是全面采用远程办公的时期,好在目前本作针对多平台的适配以及为全球同步发售所做的准备都已经差不多完成了。我们是做好了万全的准备,才最终决定迈出这一步。

—— 在早期构思阶段的采访中,您曾经提到「希望用游戏的方式来展现此前现代背景下没能深入阐释的内核,让玩家能够化身为奇幻世界的一员,用心去感受这个世界里的人们究竟为何而争斗以及他们彼此之间思想的交锋,然后再将自己的所思所想带回到现实生活当中」。现在看来,本作真是不忘初心呀……

桥野:我们当然不是从一开始就料到了最后的完成品会是什么样,游戏不仅在系统构建等方面经历了反复试错,视觉风格的重要组成要素 UI 界面的设计也有过多次重大改动。尽管目前的游戏成品看起来可能会比大家想象中的更加不像传统奇幻游戏,但我们在制作过程中一直都秉承着要展现 Atlus 特色的理念。我们想要刻画的主题,是与玩家所处的现实世界相通的某种感触和情感,因此只要不偏离这一核心概念,即便是与经典奇幻题材格格不入的要素我们也会毫不犹豫地将其加入到游戏当中。


—— 副岛先生所绘制的实体版封面图也相当恢弘壮观啊。

桥野:如果将封面图中央标题 Logo 的部分补全,可以看到这幅图是以王都的中央大街为背景的,而最中心字母「A」的造型则是利用透视关系来模拟游戏中大教堂的形状。Logo 下方描绘的是主人公一行人率领着民众们的身姿,上方则是他们需要直面挑战的对象。

—— 在过去的访谈中,副岛先生曾就主人公的设计表示过「玩家扮演的虽然是主角,但主角并不是无色透明的,而是被设计成一个目光如炬的年轻人,他周身散发着中立和温和的气场,同时也好像隐藏着什么秘密」。从本次公开的视觉图中也确实可以感觉到他的气场与《女神异闻录》系列的主人公截然不同。

桥野:本作的主人公肩负着明确的使命,并因此必须得踏上一段成王之路。话虽如此,但他并不是「积极制定各种策略,想尽办法夺取王座」这种类型的角色,更像是一位有着与生俱来的英雄属性,在无意识之间散发着超凡的人格魅力,并以此吸引各式各样的人们投奔其麾下的青年。在主人公身上,你能够看到某种足以改变世界的,脱胎于其纯洁本性的特质。

—— 所谓的英雄属性,在主人公一行人觉醒的原型(Archetype)身上也有所体现吧?

桥野:(原型)本是沉睡在每个人内心中的东西,当直面自身的不安和恐惧时就会觉醒……这便是在本作的世界中被称作原型的秘法。在现实世界里,我们有时会从他人身上获得力量,或是通过交流发现认识事物的全新方式。主人公也是一样,他会在旅途中邂逅各式各样的角色,从他们身上获得无可代替的力量。与此同时,这样的「牵绊」也会非常自然地融入到游戏对于「旅程」的刻画当中。

—— 不仅仅是主人公,队伍的其他成员也可以自由更换原型,这一点与《女神异闻录》系列的人格面具截然不同,很可能会带来策略层面上的显著差异。

桥野:推着故事的推进,队伍成员最多可以增加到 7 名,而每场战斗可以登场的角色则是 4 名。虽然原型的设计初衷与提高自由度完全无关,但从结果而言的确能够让每名玩家在挑战相同敌人或地牢时都采用独一无二的队伍配置,玩出自己的风格。在邀请公司内其他开发团队的成员前来进行测试时,我也观察到他们每个人的队伍构成、战斗风格以及推进日常的方式都各不相同。

—— 并不是询问他们的感想,而是直接通过观察发现的啊。

桥野:除了组织成语言的试玩感想外,观察他们在游玩过程中呈现的状态也给我们提供了大量有效的反馈。本作在开发过程中得到了相当多其他开发团队成员的长期支援,因此许多要素的优化和调整也都离不开他们提供的反馈。

—— 能够瞬间打倒低等级敌人的「Fast&Squad」系统是基于什么样的考虑引入的呢?

桥野:一方面当然是为了加快游戏的节奏,但更重要的是我们想要让玩家思考的频率与游戏的推进节奏尽可能地保持同步。举个例子,滔滔不绝、出口成章的情况与需要慎重选择表达方式,谨慎发言的情况在现实世界的对话中都会出现。战斗也是一样,对付弱小的敌人就三下五除二地随意干掉,遇到看起来不好对付的强敌就先拉开距离,制定好具体的对策……在游玩时玩家需要在脑海中频繁地切换这两种思维模式。在行为主义心理学领域,有一本名为《思考,快与慢》的著作,「Fast&Squad」这个名字就是以此为灵感确定下来的。

—— 原来是取自一个专业性的术语啊(笑)。目前游戏的主体内容已经基本开发完成,请问您现在的心情如何呢?

桥野:我的最大感想就是「能做的事都做了」。一直以来我们都是全神贯注地在制作游戏,希望能让更多玩家对本作抱有期待。目前官网上已经公开了比上一则概念宣传片更加细致的实机游玩解说视频,还请各位不要错过,敬请期待我们后续更新和放出的更多情报。

编译:Bluestoon

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