Fami 通《百英雄传》主创访谈:为了回应全世界粉丝

全文约 9500 字,阅读可能需要 16 分钟。

《百英雄传》在发售前就与玩家们保持着紧密的联系,比如发起众筹和汇报开发进展等。这部与一般的游戏开发截然不同的特殊项目究竟是如何推进并最终完成的?本次《Fami 通》编辑部采访了负责开发本作的三位核心成员,询问了关于故事和角色展示方式、开发团队特别注重的部分等制作过程中的一些细节。

左起:小牟田修,村上纯一,河野纯子左起:小牟田修,村上纯一,河野纯子

小牟田修(文中简称为小牟田),导演。

参与过的作品包括《Rhapsodia》、《幻想水浒传十二宫》、《Heaven×Inferno》、《Arca Last~终焉世界与歌姬果实》等。

村上纯一(文中简称为村上),制作人兼艺术指导。

参与过的作品包括《恶魔城:晓月圆舞曲》、《OZ -オズ-》、《英雄银行》等。

河野纯子(文中简称为河野),Rabbit&Bear Studios 代表兼角色设计。

参与过的作品包括《幻想水浒传》、《暗影回忆录》、《时间空洞:追回被夺走的过去》等。

开发团队对于玩家如此巨大的反响感到惊讶,几年过去本作终于迎来了发售

—— 《百英雄传》终于即将迎来发售,从发起众筹算起,大约已经过了四年时间,现在终于可以让玩家们玩到游戏了,请说说你们现在的心情。

河野:首先我想说的是,我真的希望项目的发起人村山先生(《幻想水浒传》系列的创造者村山吉隆先生,他曾担任制作《百英雄传》的 Rabbit&Bear Studios 的代表,并负责本作的剧本和游戏设计,但于 2024 年 2 月去世)能够看到这一切,这也是唯一一件令人扼腕叹息的事。但对我们来说,因为不知道玩家会有什么反应,所以我们既感到兴奋又有些害怕。

小牟田:我们让支持者们(参与众筹的支持者)等待了很长时间,现在终于要发售了,我真心希望大家能享受游戏。

村上:本作是一边向玩家报告进展一边同时进行开发的,这是我们以前没有经历过的开发模式,所以很好奇玩家们游玩了完成版的《百英雄传》后会有什么反应。

村上纯一村上纯一

—— 这种感觉与过去参与制作的作品有所不同吗?

村上:本作是在事先告知大家「我们将会制作这样的作品」的同时进行开发的,因此实际上玩家在玩的时候可能会出现「这和之前的承诺不一样」等问题。而一般的作品通常是在制作完成一定程度后才公布,因此不会发生这种情况。不过,本作实际上比最初的构想要丰富许多,玩家应该会对各个方面都感到惊喜,如果能得到大家的喜欢我会很高兴。

—— 众筹大约是 4 年前开始的,但关于游戏的构想是从何时开始的呢?

河野:大约在众筹开始的半年前左右吧,我记得我们从提出想法到开始行动的步伐很快。

小牟田:不过,在我们讨论众筹的提议时,作品连影子都还没有呢(笑)。

河野:那个时候真的是进度为零。

村上:我们需要先有个雏形来进行展示,所以首先让河野构思了角色设计,即使后来可能会发生变动,但也没关系(笑)。

小牟田:村山开始写了一个关于世界观的大概框架,随后诞生了有关红色和蓝色形象的角色的讨论……所以我们决定先从这两方角色开始画起。

因为从一开始就决定要用像素风格来制作,所以河野和村上首先准备了角色的插画和像素绘,在此期间,我和村山为整个项目的概要以及游戏的整体形象打下了基础。

—— 作品公布后立刻就有了相当大的反响,这样的反应是否超乎了你们的想象?

小牟田修小牟田修

小牟田:是的,确实非常惊讶。

河野:看到大家的反响,我们才真切感受到了「啊,我们可以做这个」。

村上:我们最初设定的众筹目标金额大约是 5000 万日元,但在开始后不到一小时就达成了。最终筹集到的金额几乎是我们目标的十倍,这真的让我震惊。

小牟田:众筹开始后不久,计数器上升的速度真的非常惊人,有点吓人(笑)。

在不断的尝试和坚持中,作品的体量越来越大

—— 在开发过程中,有没有哪些地方是从一开始就没有变过的呢?

小牟田:自始至终最重要的都是我们在启动众筹的时候向大家展示的通过 3D 和像素绘来创作画面的部分。这一点我们一直在和村上,以及美术团队的成员一起讨论如何展示。

村上:一直没变过的就是我们坚持所有角色都使用手绘像素绘来制作,虽然中途也有过想要放弃的时候(笑)。

河野:更早的时候就想放弃了(笑),因为素材的数量实在是太多了。

小牟田:现在与以前相比分辨率更高了,所以每个角色所需要的像素数量也增加了,大约需要打两倍左右的像素点。

河野:另一方面,如果我们制作得过于细致,画面就会变得像插画一样,所以我们也在考虑如何在保持像素感的同时进行制作。

村上:我们试验性地将插画缩小后放进了游戏中。但是,手工打造的像素绘更有氛围和味道,看起来也更清晰,所以我们决定就要这样做(笑)。

—— 既然提到了使用像素点阵美术和 3D 背景,除了像素图创作非常困难之外,还有哪些方面遇到了困难呢?

小牟田:将完成的像素角色放置在 3D 空间中非常困难。按照村上的坚持,角色不能只是简单地从正前方水平看,而是需要有一点深度,带有透视效果的状态。将其立在 3D 板上,确保他们能够稳固地站立是最初的难关。

村上:视点可以在一定程度上移动,但我们首先确定了一个基准视点,让角色稍微斜着站立。因为是从稍微上方看下去的,所以我们是略微从上往下创作的角色头部的位置,另外也注意脚部的站立姿势要自然地打开,以便与背景自然融合,这些都是我们精心设计的部分。

小牟田:基本上是让后脚接地站立。但是,这样一来,前面伸出的脚,从脚踝以下的部分会被埋入地面,我们设计了一些装置,确保角色能够正确地站在地面上,并且看上去没有违和感。大家看角色看起来很自然,但实际上我们为此付出了巨大的努力(笑)。

—— 原来你们始终贯彻着对像素绘的坚持。反之,在开发过程中有哪些部分是发生了变化的呢?

村上:比如小游戏等要素一直在增加。

小牟田:原本我们并没有计划要把内容做得如此庞大,小游戏本应该是更简单的。尽管如此,但内容量还是逐渐膨胀,有些甚至达到了足够单独做一款游戏的规模(笑)。

—— 卡牌游戏给人留下了深刻印象,规则是谁想出来的?


小牟田:基本规则是我和村山讨论决定,最终是由专门的小游戏团队完成的。那个团队中有非常擅长卡牌游戏的成员,是他们完成了现在的形态。

村上:虽然不是小游戏,但作为有着特殊的规格的部分,那时候我们正好也在制作战争场景。这个部分本来没有计划要做得那么费时费力,但是村山坚持一定要以那种风格制作,结果就是花了相当长的时间才得到他的认可。因此,由于全力投入到那个部分,我们决定另外设立一个专门的小游戏团队。

小牟田:因为是小游戏,所以我们原本想一边做其他内容,一边并行制作就好。但是主要战斗、战争和城镇的规格不断膨胀,而且我们在将 3D 和 2D 无缝结合的部分也花了很长时间,所以没有余力去做小游戏。

—— 虽然本作是 RPG,但是游戏中包含了各种各样的玩法。最近的游戏在制作时都会考虑到服务全球市场,本作在这方面怎么样呢?

河野:众筹阶段,支持者中人数最多的是来自美国的玩家。自然而然地,我们也会考虑到全球市场,但是海外的玩家似乎非常追求高难度的游戏,所以我们在思考这款游戏是否也要做成高难度(笑)。然而在日本,喜欢玩简单 RPG 的玩家也很多,所以我们需要考虑如何让两边的玩家都满意。

村上:最开始我们甚至半信半疑,不知道这款游戏在海外是否会受欢迎。但在制作时,我们并没有刻意服务全球市场,相反,我们认为会对本作感兴趣的玩家应该是喜欢日本游戏的人,所以我们想要确保制作出一个真正符合日本人做出来的具有日本特色的游戏,毕竟资助我们的玩家肯定也是因为被村山作品的特色吸引才会协助我们的。

—— 海外的反馈中有没有让你们感到意外的内容?

小牟田:确实是关于难度的问题,我们完全没有预料到的是,海外的玩家们非常渴望能有一个困难模式。而且他们不希望这个模式只是单纯把敌人的 HP 和防御力调高的「子弹海绵」(欧美游戏圈词汇,指的是那些只是因为敌人血厚而困难的游戏),而是希望我们能真正改变敌人的 AI。于是我们意识到必须要制作这个模式,也确实实装了困难模式,不过我们把难度调得相当高,相当有挑战性(笑)。

RPG 体验和加深对角色的喜爱的各种演出

—— 本作走的是王道剧情,同时在关键节点上也会有令人激动的展开,感觉是既容易理解又让人关心后续剧情走向的类型。请说说你们在世界观的构建、故事和角色展示方面有哪些坚持。

小牟田:我们非常注重如何体现出村山的风格。尤其是在激动人心的剧情展开方面,村上非常注重剧情的展示方式,决斗场景就是最佳例子。村山的剧本中虽然有前期的铺垫,但决斗的部分只是简单写着这个角色和那个角色将进行决斗。构思决斗本身的机制和创作台词的部分主要是村上负责的。

村上:看村山的剧本,会发现有许多展开显然不能仅用站着的对话来解决。我们需要增加动画模式或者移动镜头才能传达,所以我们在如何巧妙地再现剧情上做了很多努力。另外,对于决斗等游戏模式有变化的场景,为了让玩家感受到更加新鲜的体验,我们尽可能改变了像素绘的展示方式,也就是说,我们不是简单地复用,而是专门为那个场景进行构建,并在开发团队中边讨论边制作。

—— 本作的故事是不是在一开始就确定了大致的起承转合,然后再逐步完成细节上的枝叶部分?

村上:是的。首先确定了一个整体的情节,然后再逐个从头开始按顺序完成各个部分的细节。

小牟田:村山一旦构思了剧本,就会说他已经在脑海里让角色动了起来,并且在脑海中多次回放,选择最好的方案,再交给我们。

河野:不过在交给我们之前会花费很长时间(笑)。

村上:作为设计师,我们希望将时间花在后半部分最需要激动人心的场景上,但故事是按顺序逐渐展开的,所以不容易出现高潮场面(笑)。在完成整体上花了一些时间。

—— 在关键场景中,至少出现了 10 个左右的角色,并且每个角色都有其存在的意义,让人感到十分满足。

小牟田:这点是村山这次非常注重的部分,他经常谈论着想要用自己喜欢的队伍来推进故事。这次我们准备了所谓的「百英雄台词」,除了编成上必需的角色之外,其他角色也有台词。可以说真的是为所有角色准备了台词。

—— 啊!果然是这样吗!我记得有一次进入某个地牢时,我恰好把这个角色放在队伍里……原来每个人都有专属的台词。

河野:是的(笑)。

小牟田:在主线剧情中会说话的角色当然是固定的,但对那些台词的反应,是由玩家带去的队伍中的某个角色回应的。

河野:这么多台词,单凭一个人可能无法看完全部,所以玩家可以在多周目游戏中享受这一点。

村上:从这个意义上说,网络时代真是好啊。

河野:希望大家能利用集体智慧来享受(笑)。

开发团队对主人公和其他许多角色的情感

—— 本作的故事是通过诺瓦、赛恩、玛丽莎三个人的视角来描绘的,请告诉我们为何选择三位主人公。

小牟田:实际上,最初我们并没有计划更换主人公。赛恩和玛丽莎当然会存在于故事中,但中心原本是打算只放在诺瓦身上的。然而,在不断扩展故事的过程中,我们忽然诞生了切换操作诺瓦和赛恩,让玩家选择游玩顺序的想法(笑)。因此我们匆忙地加入了切换主人公的机制。

村上:不仅仅是系统方面,玩家角色有着最多的动画模式。创建诺瓦的动画非常困难,所以当我被告知也要制作赛恩和玛丽莎的动画时,真的是烦透了(笑)。最终当然是都制作了,但玩家角色有 8 个方向的移动模式,还包括走路和跑步。我建议说既然大家在移动时都不会走而只会跑,那就只做跑步吧,但却遭到了否定,所以最后还是制作了走路的动画(笑)。结果游戏中出现了需要走路的地方,幸好提前制作了。

小牟田:真的是非常突然地在剧本中写下了「操作角色,在这里切换为赛恩」这样的记述(笑)。工程师们对此有很多意见,但是能够切换操作角色,让游戏体验也变得更好了,毕竟喜欢赛恩的玩家可能会想要先进行赛恩的故事。

村上:说起来,诺瓦、赛恩和玛丽莎都有不同的跑步方式,我们尽量展现出了他们各自的个性。实际上,不仅是主人公,所有角色的走路方式也都略有不同,如果能注意到这些细节,可能会觉得有趣。

—— 由于本作登场角色众多,配音演员的数量也相当可观。在角色配音和录音方面,有没有发生什么印象深刻的事情?

河野:配音主要是由我和小牟田来整理的。村山说配音全权由我们决定,并且他没有提出过什么意见,可以说是交给我们自由发挥。村山很在意佩丽尔的配音,但我们得到了他的认可,我感觉他对结果也很满意。

村上:四位声优都十分贴近角色的形象,所以在决定角色配音的上也没有起什么争执。大家都觉得这个角色应该是这个声音,所以进行得很顺利,不过录音确实非常辛苦。

小牟田:我有去到日语版的录音现场。由于内容量非常大,大约花了一年的时间来录制。

—— 配音时声优的反应如何呢?

小牟田:他们对剧场部分确实感到惊讶,问「真的要起用所有角色吗?」。不过这对声优而言似乎也是件很有趣的事情,他们投入了很多热情来表演,每个人都完全投入到自己的角色中,非常热情地参与。

河野:尽管有一些可能会偏离角色本身,但大家不妨这样想:有的角色一进入演出就像打开变身开关,变成了另一个人。

—— 在各种场景中,每一位角色都会成为焦点,玩家肯定会有自己的喜好。所以虽然选择可能很困难,但请告诉我你们最喜欢的角色。

村上:我非常喜欢缪欧和希尔迪这两个角色,或许跟他们是最早制作的角色有点关系。但我也喜欢他们的性格,并且在初期就亲自画了缪欧像素画的草图,根据自己的想法边调整边设计,因此我对他们有很深的感情。

小牟田:我喜欢女将军艾莱克特拉,原本我们并未计划让艾莱克特拉参与战斗,但村山也说如果可能的话,希望她能加入战斗。我也很喜欢这个角色,所以在开发已经进入后半阶段时,依然强行加了进去。我用村上当挡箭牌,凭借着「村山非要把她加进去,请允许我增加一个战斗角色」,让我的需求得到了实现(笑)。

村上:这样的事情还有很多(笑)。但是,艾莱克特拉确实需要参战。

小牟田:是的。最终村上也同意了,因为艾莱克特拉能够参加战斗,所以我对她有很深的感情。另外,我也喜欢吉吉娜。我看到她在战斗中的动作时,觉得非常棒。

河野:虽然我总是说希望大家平等地爱每个角色,我本人没有特别的偏好(笑),但如果说印象深刻的角色,那就是艾尔·阿利坎特。这个角色的需求来得很突然,一开始我还在想这个世界为什么会有这样的角色,但是当我画完它后,我觉得他很不错。

河野纯子河野纯子

城镇中包含的各种乐趣

—— 角色中凝聚了制作团队的爱(笑)。作为据点的城镇并不是随着队友的增加而自动扩张,而是需要玩家收集材料来发展,这一点给人留下了深刻印象,请谈谈这样设计的目的。

小牟田:从企划初期开始,我们就讨论确定了让玩家自己扩建城镇的形式。但是如果成为同伴的角色对商店的增加没有任何影响的话,英雄们的作用也就会消失,所以我们经过讨论后确定了现在的形式。虽然需要收集材料来发展城镇,但有时在打开发展面板后,玩家会发现如果没有这个英雄就无法开启,这样既能促进伙伴的收集,也可以让玩家能享受到打开面板后期待会出现哪些设施伙伴的惊喜。

—— 在构建据点城镇时,你们是从哪些部分开始考虑的呢?

小牟田:首先是从角色开始。按照需要铁匠铺、工具店、符文店等顺序,逐渐确定了下来。至于公会派遣,一开始只是确定有这个要素,但具体如何实现还没有决定。通过讨论之后,逐渐增加了功能。这是非常庞大的部分,派遣不同的组合会出现不同的台词,虽然没有配音,但如果选择特定的组合,就会出现专属的台词,希望大家能够发现。

—— 亲手体验扩大势力的乐趣非常有意思,这也是让玩家之间产生不同体验的方法。占卜屋真的非常方便。

小牟田:如果没有占卜屋,收集伙伴就会非常困难。在本作中,基本上没有收集伙伴的时间限制。玩家可以在最终决战前重新收集所有人,请大家自由享受。

—— 据点城镇中还可以玩各种小游戏,每个伙伴都拥有自己的卡组,非常惊人。

小牟田:我在想为什么我要在游戏中买卡包(笑)。最初我们设想的小游戏包括陀螺、卡牌、剧场、赛马,还有料理对决。但陀螺和卡牌游戏要做的事情很相似,所以一直在考虑如何避免变得雷同,最终决定陀螺游戏可以选择红色、蓝色、绿色的陀螺,玩家能够在世界各地挑战陀螺训练师,成为陀螺大师(笑)。

—— 这不禁让人想到了什么(笑)。

小牟田:有了这个前提,如果还让玩家和城镇居民进行卡牌游戏,就会变得重复,所以我们在想,不如让玩家和英雄对战吧。因为英雄的反应也很有趣,所以我们觉得这种形式很不错。

—— 看到那些不太会玩卡牌游戏的人在拥有好牌后玩得很投入的样子也很有趣。

河野:在陀螺和料理对决中会出现竞争对手角色,但其实这些角色是先制作了像素画,让我很惊讶。

村上:因为在看剧本时发现有很多竞争对手出现(笑)。村山说用重复的 NPC 就好,但这些角色太有特色了,不可能做到。

小牟田:有女厨师,还有四天王,甚至有机器人(笑)。

村上:即使说不能重复使用,但主要工作太忙,没有时间准备其他角色,所以我就说让我自己来做吧,于是我就直接用像素画进行了设计。

河野:我看到像素画之后,发现它们全部变成不同的角色了(笑)。简直就像反向输入一样,最后才在插画中实现了这些。至于料理对决,所有料理的像素画都是我画的。

村上:因为人手不够,所以找他帮忙(笑)。游戏有大约 100 种不同的菜肴,我们请他全部完成了。不愧是出生于像素画年代的人,画出的作品几乎都不需要重做。

河野:我是在绘制角色时,把画料理的像素画当作休息来完成的,所以我很享受这个过程(笑)。

—— 每一个工作都是全力以赴(笑)。刚才提到艾莱克特拉是在中途变成了战斗角色,你们最初是否已经决定了将有多少角色参与战斗?

小牟田:一开始的时候,参战的角色要少得多。

村上:因为像素画一天只能画几个模式,所以我们可以计算出一个上限。在考虑到人数和预算后,分配每人的工作。但是,确实在中途增加了不少角色(笑)。

河野:还能加点,还能继续,这个样子(笑)。

村上:村山一开始说感觉有点少。

小牟田:结果是增加了战斗角色,但如果不这样,就需要增加其他部分能够发挥作用的角色,所以从平衡的角度来看,现在的数量可能正好。

—— 在谈到配音演员时也略微提到了剧场,这部分的内容量似乎像一整个游戏那么多。关于实装剧场的过程,有什么趣闻可以和我们分享的吗?

村上:我们从一开始就确定了要通过角色的组合来玩。

小牟田:是的,我们从最初就讨论确定要加入剧场,让所有角色都能出场,而且如果这次要做的话,就一定要加入配音。

河野:所以,我们也选择那些加入了配音之后会变得有趣的剧本。

—— 在剧场中,看着 Q 版的角色们进行表演,真的很可爱。

村上:最初我们觉得做成连环画就好,因为重点在于配音,不可能制作所有人的剧目。但是当在加入配音后,我们又觉得仅用连环画可能不够。

小牟田:我们还说过就让角色简单地左右移动一下就行,但后来又觉得「可能还是需要做更多的动画」(笑)。

村上:最终,我们决定把角色的头身比例降低,这样就能降低成本,于是就用了二头身的形式才勉强做到了。在战斗要素上,我们着重考虑的是可理解性和戏剧性。

—— 战斗虽然采用了传统的回合制战斗,但节奏很好,很多角色参与其中也很有吸引力,请告诉我们选择这种形式的理由。

小牟田:村山希望即使是第一次玩 RPG 的人也能毫不迷惑地完成《百英雄传》。基于这个想法,我们认为回合制的指令战斗是最容易理解的。传统的回合制战斗有一种普遍性的乐趣,我们决定彻底追求这一点。虽然需要考虑行动顺序,还有如装甲值等专门的参数的要素,但我们还是基于回合制战斗的风格来制作。

—— 确实这样更容易上手。那对于稍微特殊一些的战争战斗又是怎么制作的呢?

村上:村山非常坚持要将战争做成那种风格,他谈到想要呈现出现场感和紧张感。

小牟田:但他也说,他不想做成所谓的 RTS,虽然是在方格上移动,但他想展现出在移动后有现场感的士兵动作,所以我们非常注重这个部分。

河野:虽然在整个游戏中发生得并不是那么频繁,但我们也非常注重这一部分。

村上:乍一看可能有些困难,但我们不会让玩家进行非常严肃的战斗,无论是战争还是单挑,都更像是作为整体剧情的一部分来体验的。

—— 确实,和最初的想象比起来,取得胜利还是比较容易,让人感到安心。

小牟田:战争画面之所以变成那个样子,起因是村山说他想看到「一大群军队在山丘上一字排开冲下来」的场景。

村上:他可能是在某部漫画里看到了这样的场景(笑)。他非常注重情境,我本来是从系统化的角度考虑,想要加入深度的策略性,但他说「不是这样的」。

小牟田:但是他对坚持的地方非常执着,比如骑兵队从侧面攻击时,他要求把骑兵队画出更平滑的曲线进行冲锋,他很注重这些地方,让人出乎意料(笑)。结果是我们制作出了非常棒的画面。《百英雄传》就是在「尝试之后发现效果很好」的开发过程中,逐渐变得丰富起来。

扩展世界观和乐趣的前传与 DLC

—— 2022 年 5 月,《百英雄传:崛起》作为本作的前传发售,请问这部游戏的开发是怎样开始的呢?

河野:因为我们知道《百英雄传》的推出绝对需要花费很多时间,所以经过讨论后决定必须先发布一些内容。在讨论做什么样的作品时,村山提出了想请里见先生(以《女神异闻录》和《卡里古拉》等闻名的编剧)来撰写,于是我们决定做一款动作 RPG。

《百英雄传:崛起》游戏画面《百英雄传:崛起》游戏画面

小牟田:之所以选择做动作 RPG,是因为我们想要一个既不离开 RPG 这个体裁,又能较早推出的类型。最初我们考虑过做 RPG,但那样只会再次让大家等待(笑)。

村上:最根本的原则是两部作品要基于同一个世界观,而且选择动作元素也是因为我们是请的 Natsume 公司开发,他们十分擅长这个类型。我们希望他们在自己擅长的领域中一展身手,尽快制作出高质量的作品。

小牟田:并且我们还有一个想要初步展示城镇发展要素概念的要求,所以在《百英雄传:崛起》中也包含了这些要素。

—— 关于选择 CJ、伊莎和加鲁作为主角的意图是有何考量?

河野:主角是全权交给里见先生来设计,所以这三个角色是从《百英雄传:崛起》中诞生的。对于这三个角色,我是根据里见先生的要求来绘制插图的。

—— 那样的话,就需要慎重考虑如何让他们在本篇中登场。

河野:这也是让村山费心研究的部分。

小牟田:最初村山提出的剧本相当简单,如果真的这样做的话,我觉得喜欢《百英雄传:崛起》的玩家会失望,所以我给出了反馈,希望能够接续前作的故事线。最终我们提出了建议,让他重新写了。

《百英雄传:崛起》的三位主角《百英雄传:崛起》的三位主角

—— 粉丝们可能已经开始玩了,但对于那些刚刚产生兴趣的人来说,我也希望他们一定能玩一下《百英雄传:崛起》。另外,本作已经公布了 DLC。

小牟田:DLC 发布的是塞恩、玛丽莎和马库斯的故事。

河野:这三个故事都是村山撰写的剧本,深入挖掘了每个角色,对世界观的理解也更加深入,所以我们非常希望大家去玩。

村上:马库斯篇是关于马库斯为何变成现在的模样的故事,其他篇也都描绘了在主线剧情中重要事件发生时的另一面,所以每个故事都很有看点。

—— 最后,请向参与众筹的人,以及之后了解到这款作品的人和 JRPG 粉丝等期待这款作品的玩家们说几句吧。

村上:我们已经做出了一款超乎期待的内容充实、制作精良的的作品。仅仅是玩游戏本身就能发现很多东西,如果查看相关书籍或其他用户的帖子,还会有更深层的发现,希望大家能长久地享受这款游戏。

小牟田:游戏终于发售了,我认为我们制作出了一款能让大家说「这样的 JRPG 真不错」的作品,希望大家能慢慢地沉浸在这个作品的世界中。游戏对玩家玩法的反应变化非常多,希望大家能享受这一点。

河野:既然作品已经公之于众,那么作品的完成就取决于大家的游玩,我认为我们没有什么好多说的了。总之,如果大家能享受这款游戏,我会感到十分高兴。

原作者:Fami 通编辑部 翻译:SR猫柳 编辑:熊猫命

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