GI《剑星》开发者访谈:故事源于《圣经》,但也别太较真

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对于上市不久的《剑星》,GameInformer 已进行了测评。关于这款游戏,我们的评价是正面的。我们喜欢这款游戏,其动作玩法的展现以及世界观的构造让我们感到相当惊艳。本年年初,我们赶在游戏未发售时提前试玩了游戏,并和 Shift Up 工作室 CEO 兼《剑星》制作人金亨泰聊了聊。

在翻译的帮助下,我们谈到了游戏除《尼尔:机械纪元》外的灵感来源(比如《圣经》、《黑客敌国》)、角色外观的设计思路以及外观与剧情的关联性、游戏系统没有小地图的原因等问题。

—— 游戏有多个结局吗?

金亨泰:如果能达成某些特定条件的话,游戏是有多个结局的,并且结尾处也有相应彩蛋。

—— 有哪个结局是你更喜欢的吗?

金亨泰:结局如何完全取决于玩家们在游戏中的抉择,我个人并没有更偏向于哪一个结局。不过游戏有隐藏的结局,所以我希望能有玩家发掘隐藏的内容。如果你找到了隐藏内容的话,那么我想你可能会看到一个更加开心一点的结局。

—— 解锁的外观服装并不能在游戏内带来任何实质性的强化,但对玩家来说这些内容却是激励他们探索的重要内容。为什么服装外观会如此重要?

金亨泰:首先我认为一个具有辨识度角色有一个同样具有辨识度的服装外观与之绑定的设计是很有吸引力的。不过我的长处就是角色的概念设计,我有很多想要表达的东西,也因此有很多东西可以借由角色展现给玩家们。

所以我认为多样化的外观服装是个不错的主意,这能让我更好的展现出自己试图表达的东西。我也希望玩家们能在这趟旅程中自由地选择他们喜欢的风格。

—— 你们是怎样决定并制作游戏内的服装呢?

金亨泰:设计服装时并没有局限于所谓的某一种特定方法。就以紧身衣的设计为例,我会先自己设计这个衣服,然后交给 3D 建模师,然后等服装建模完成后,我又会再接手工作,为服装添加更多的细节、纹理、款式,最后形成游戏内的外观。

还有些服装设计时,我们会参考现实生活中的衣服,对其进行扫描,并拿着扫描数据进行定制修改,让衣服外观更有未来的感觉,并以这种思路完善最终推出成品。所以每个服装外观的设计过程都是相当不同的。也因此,玩家能在游戏内看到相当多样化的服装。

最值得一提的是,有时在游戏里你会看到一些看着像泳衣的服装。对这类服装,纹理材质的细节是非常重要的,比如要刻画出服装随压力的变化,展现出服装的被推压、折叠、,还有身体弯曲时肉体及服装的相应变化。通过我们对细节的重视你能看出这种细节度对我们的重要性。为此,我们邀请了一位真人模特,并让她穿上这些服装进行扫描来采集数据。

—— 女主伊芙拥有这么多服装是否存在任何剧情上的原因?难道是她本人热衷于时尚吗?

金亨泰:伊芙出于某种原因,对那些遗留在地球上的服装有着极大兴趣。我们有在概念设计中考虑到了服装与剧情的关联性,这是角色人设的一部分,不过后来我们认为这并不一定要在游戏内确切的表现出来。我们不需要在游戏内明确的告诉大家这件事,所以我们删除了相关的描述,但这种关联是依然存在的。

—— 是否有考虑将服装与角色的升级关联起来?

金亨泰:以前制作游戏时,我经过了认真的考虑最后做出了不要把角色数值与外观关联的决定。不这样做有着很重要的理由,因为一旦这样设计,出于强度的考虑,玩家就会只选择某些数据优秀的特定服装。我不希望看到这样的情况,我只想玩家能享受游戏内多样化的各种服装外观,不要受数值的影响。

当然,如果你什么都不穿,那么在荒凉的末世地球上无疑是很危险的。所以我们会让那些什么都不穿的玩家遭受一点小小的负面效果。

—— 对于伊芙的设计,制作团队是否参考了《猎天使魔女》女主贝优妮塔那样大方性感,并将性感用作武器的人设呢?

金亨泰:我不觉得伊芙会自认拥很大的魅力,她并不是这样的角色。所以她并没有贝优妮塔那样狂甩魅力并将其结合进战斗风格的人设。不过现在我们并没有完全定死伊芙未来的成长,也没有决定她将会在未来遇到什么样的事情,所以我想后续的发展要取决于玩家们的偏好以及对游戏的期待。或许伊芙以后会在某些经历后出现改变并更加外向,或许她会有新的认知并变成与以前不一样的人。

—— 游戏里的易拉罐是很重要的收藏品,为什么这样设计?

金亨泰:这或许是出于个人喜好吧。我个人喜欢由饮料罐设计展现出的各种风格款式。另外,我觉得在末世地球上使用罐装饮料也更贴近设定,作为一种可以长久保存的东西,这些罐子在游戏世界观下对比其他东西也更有意义。

—— 饮料罐都是基于韩国现实存在的品牌吗?

金亨泰:我们有过这种想法,但没有品牌愿意与我们进行合作,所以游戏里的全是我们自己创作的品牌。我们还咨询了一个罐装设计专家,聘请他来帮助我们进行设计,以求让游戏里的罐子看起来更真实。接下来,我们很希望能有现实世界中的品牌与我们合作,尤其是百事可乐,我们对这个品牌非常感兴趣。

—— 制作组有考虑过小地图吗?我个人真的很想要在希雍区域有个小地图。

金亨泰:只需要上划手柄触摸板的话,就能访问地图页面。

—— 但我想要那种能一直显示在屏幕底部的小地图。

金亨泰:我想要屏幕上显示的 UI 元素尽可能少,所以我去掉了小地图。是的,对于开放世界游戏来说小地图是非常必要的,但对于线性设计的区域来说,虽然也有各种隐藏路径,但如果一直给个地图看着,会让线性部分的流程变得太过容易。这也是我为什么不想要玩家一直有地图可参考的原因。当然,在希雍地区,由于地区里一直都在变化,所以会有参考地图的必要。这个地区不停有新任务派发给玩家,地图确实能让游戏变得方便,我也推荐大家在这里使用地图。

—— 在电影《黑客帝国》中,世界上存在着人类仅存之地锡安,而在《剑星》中也有着仅存的城市希雍。游戏里还有一个叫做11号矩阵(英文名 Matrix,同《黑客帝国》的英文名)的地区。《黑客帝国》的联合导演中有一名导演叫做莉莉·沃卓斯基,游戏里也有一名角色叫做莉莉。这些全都是巧合吗?还是说《黑客帝国》是游戏的一大灵感来源?

金亨泰:《黑客帝国》毫无疑问是我最爱的电影之一,但与其说我们是从这个电影里获得了灵感或参考,倒不如说《圣经》才是我们的灵感来源。当然,这并不代表游戏剧情是完全基于《圣经》,不过两者确实有着相似的主题。

—— 这确实说得通,因为《黑客帝国》本身也参考了基督教版本的《圣经》。游戏里也出现了和亚当(Adam)还有夏娃(Eve)英文名同名的角色,所以《圣经》确实是游戏的主要灵感来源吗?

金亨泰:就以我们为剧情收集的材料来说,是的,《圣经》是主要灵感来源,而且也确实与游戏的主题有关联。但归根结底,这始终还是一款动作冒险游戏,所以当玩家们投身游戏时,大可以放轻松点,只是单纯享受游戏就好。

大家一旦想到「游戏剧情是基于《圣经》」这点,往往就会变得庄重起来,并觉得剧情或许将会很沉重、严肃。虽然我们会很感谢大家这样看重剧情,但我们其实更想关注的是游戏玩法本身。

—— 为什么游戏提供了调整伊芙头发辫子长度的选项?

金亨泰:我个人其实很喜欢伊芙的长马尾辫,因为这为游戏的移动和动作增添了更多的细节,我也认为这是一个重要的元素。不过我也知道,并不是所有人都会这么想。有些人会觉得这样烦人,马尾辫甩来甩去也会在角色移动时挡住衣服或屏幕,这也可能会打搅或者扰乱一些玩家。此外,我也想游戏里能有短辫造型,而后来又接着出现了要求中等长度马尾辫或是能控制辫子长度等需求。

—— 今年除了《剑星》,另一款来自韩国厂商的游戏《第一继承者》也要推出。Shift Up 工作室是否认为今年会是韩国游戏在游戏界有重要突破的一年?

金亨泰:我们希望如此,希望从《剑星》开始,今年会迎来韩国游戏的大爆发。事实上,从以前开始,直到最近,由于本土游戏市场重心都在移动端,所以韩国游戏都一直隔绝于世界。韩国主机游戏很难在本地获得足够多的曝光,其他国家的玩家也不会有那么多机会注意到韩国主机游戏。我们与世界并没有太多的交集。

《第一继承者》游戏截图《第一继承者》游戏截图

不过从《剑星》开始,希望全世界的玩家们都能更加关注韩国游戏,并最终意识到「原来这里竟有这么多好游戏」。希望由我开始,将能带领这样一股风潮,其他韩国游戏开发商也能变得为更多人所知。今年将是爆发的一年,考虑这点,我们甚至感觉自己身上具有着某种责任。

—— 接下来你会想制作《剑星》的续作,还是说 Shift Up 会计划些不一样的事情?

金亨泰:目前,我们关注的是《剑星》本身。我们想知道玩家们喜欢什么,想要什么,期待后续会有怎样的更新内容。我们希望大家能享受这款游戏。

原作者:Kyle Hilliard 翻译:柳生非情剑 编辑:熊猫命

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