Arcade Archives 10 周年纪念访谈:回顾过去 10 年的成熟与进步

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从最初的 Arcade Archives NEOGEO 发展而来的 Arcade Archives 项目目前已经在全球拥有累计超过 100 万次的下载量,并且每周都还在任天堂 Switch 平台上不断推出新作品。最新一期的《Fami 通》杂志特别刊载了一则对 Arcade Archives 项目制作人兼 Hamster 公司社长的滨田伦先生的访谈文章,与他一起共同回顾了 Arcade Archives 诞生至今的 10 年。

Hamster 公司社长兼 Arcade Archives 项目制作人 滨田伦(下文简称为滨田)

回顾过去 10 年开发团队的成熟与进步

—— Arcade Archives 项目上线至今已经过去了 10 年之久,请问您现在的心情如何呢?

滨田:在我看来,这个项目能持续 10 年之久真是个奇迹,为此我感到非常开心。

—— 这十年间有什么让您记忆深刻或者格外欣喜的经历吗?

滨田:目前的 Arcade Archives 项目组是一个非常棒的团队,非要说的话,就是有一个总是乱来的制作人。

—— 制作人一共也就只有一位吧(笑)。

滨田:确实如此(笑)。在他的领导下,我们在东京汇集了一批工作极为认真的成员,又在札幌成立了一个技术能力卓群的工程团队。整个项目组运转得十分良好,希望能以这个团队为核心尽可能地制作更多作品。此外,Arcade Archives 项目还有 23 家其他开发商的参与,他们也一直在毫不吝啬地为我们提供作品。得益于此,目前该项目已经形成了会有用户每周都来购买新作品,而我们也能够一直维持开发的循环,这让我倍感欣喜。以前有过其他类似的项目吗?

—— 这确实是一个前所未有的新业务。

滨田:在这十年间,一方面不断有优秀的成员加入到团队当中,另一方面为我们提供作品支持的开发商也越来越多,用户数量自然也是水涨船高,各个方面都在朝着欣欣向荣的方向发展,这简直就是个奇迹。尽管在此期间内发生的喜事数不胜数,但最令我开心的还是我自己也能玩上这些游戏(笑)。

—— 从 2017 年开始,Arcade Archives 就进入每周都会推出新作的节奏了,为此你们付出了哪些心血呢?

滨田:札幌的工程团队成立前的时期是我们最困难的阶段。那个时候我们面临着各式各样的棘手问题,对于项目的未来前景也充满了不安。因为我们采用的模拟器引擎是有点特殊的,所以必须得从零开发和使用一些只有软件开发经验几乎不可能做的出来的东西。

—— 换言之,硬件开发的相关知识成为了刚需。

滨田:没错。在札幌全新创立的工程团队有着设计芯片、硬件、系统 OS、游戏软件等多方面的综合知识和经验,技术能力极为出众。他们在加入进来之后便开始与我们合作推进 Arcade Archives 项目。虽然让他们熟练掌握并融入原本的开发流程花了很大工夫,但札幌团队的加入的的确确让 Arcade Archives 项目实现了飞跃式的进化。

Arcade Archives 的未来更新路线图

—— 在 2016 进行的采访中曾经提到过一本「滨田笔记本」,上面记载了您想要推出的 800 款作品。尽管后来你们推出的作品不一定都在此范围之内,但还是想问问目前该笔记本的完成度已经有多少了呢?

滨田:你记得还真清楚啊(笑)。首先,滨田笔记本上记录的是我在负责 Arcade Archives 项目前自己想要游玩的街机游戏作品。大概是以 1978 年的《太空侵略者》作为起点,我开始将自己想要游玩的游戏一一记录下来,最终便形成了那 800 部作品。虽然的确存在过这样一本传说中的笔记,但实际上现在已经找不到了(笑)。而我在负责 Arcade Archives 项目的过程中,也接触到了相当多此前闻所未闻的作品。

—— 没玩过的街机游戏肯定数不胜数。

滨田:是的。尽管推出作品的总数已经超过 400 款,但其中也有很多是我在撰写「滨田笔记本」时没有接触过的游戏,因此完成度肯定没到 50%。话虽如此,能够有这样的新发现还是令人相当欣喜的,比如我之前完全没听说过由南梦宫推出的《战舰》,但玩过之后却发现相当有趣。一想到接下来能不断推出这样的游戏,并且自己还有机会首次进行体验,就令我欲罢不能。至于「滨田笔记本」,肯定还是被放在什么地方了,之后我也准备再去找找。

—— 对为你们提供帮助的开发商以及一直支持你们的玩家们,您有什么想说的吗?

滨田:真的非常感谢各位开发商的支持。虽然大部分合作开发商都有着自身进行开发和发行的能力,但他们依旧非常认同 Arcade Archives 这个项目,并为我们提供了各式各样的作品,为此我深表感激。正如我之前所说,我们目前已经建立起了包含开发团队、测试&Debug 团队在内的完整架构,希望能与各个开发商继续合作,尽可能地复刻和推出更多作品。不过,光是有雄心壮志也不行,要是作品卖不出去的话项目势必也无法继续推行下去。而我们之所以能在过去 10 年间陆续推出超过 400 款作品,玩家们的支持是不可或缺的。

—— 过去你们还是以实体版的形式推出作品,现在改为数字版后,游戏售价得以显著降低。这或许也是你们一大优势所在吧?

滨田:在 PS2 时期一部作品还得卖 2000 日元,这是考虑到成本而不得已为之的定价。但改成数字版之后,作品售价就可以压到 800 日元左右了,这的确是很重要的一个要素。为了回应玩家们的殷切期待,我们今后也会继续努力,为大家带去更多作品。

编译:Bluestoon

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