《Fami 通》专访育碧大阪工作室经理:为全世界带去「欢乐」

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以巴黎和蒙特利尔为起点,育碧先后在旧金山、新加坡等世界各地都开设了工作室。可能很多人不知道的是,其实日本大阪也有一家育碧旗下的工作室。为了揭开育碧大阪的庐山真面目,《Fami 通》编辑亲自前往工作室内部进行了取材,并采访了工作室经理小保田宏幸,详细询问了大阪工作室的成立经过和目前的开发体制。

育碧大阪此前曾参与过《南方公园:完整破碎》和《宠物》系列的开发,目前的主要工作是负责制作即将于 2024 年 6 月 7 日推出的乐器学习软件《摇滚史密斯+》。

《摇滚史密斯+》的开发现场,每名开发者的办公桌旁都放置有吉他等乐器《摇滚史密斯+》的开发现场,每名开发者的办公桌旁都放置有吉他等乐器

育碧大阪工作室经理 小保田宏幸(下文简称为小保田)

为全世界带去「欢乐」

—— 请小保田先生先简单介绍一下自己吧。

小保田:我最早是在 1994 年入职南梦宫(现万代南梦宫)担任工程师,先后参与了《灵魂能力》系列和《爆钻小英雄》等作品的开发。后来我的工作调动到了南梦宫美国,开始接触《腐尸之屋》和《铁拳》等作品。也是源于这次契机,我后来入职了育碧旧金山,在那里以首席工程师的身份参与开发了《南方公园:完整破碎》,并于 5 年前被调动到大阪工作室。

—— 育碧大阪是如何成立的呢?

小保田:育碧大阪的前身是一家名为 Digital Kids 的游戏开发公司,主要工作地点位于名古屋和大阪。育碧在大约 16 年前正式收购了该公司,并创办了育碧名古屋。育碧名古屋曾经和育碧旧金山一起开发过《宠物》系列等游戏。后来名古屋工作室宣布关闭,所有成员都转移到了大阪,公司名称也更名为育碧大阪。

—— 育碧大阪参与制作的大多都是未在日本国内发售的作品,因此肯定有不少人会惊讶于育碧居然在日本还设立有工作室。

小保田:没错,每当我自我介绍称「就职于育碧」的时候,其他日本游戏业界的从业者都会流露出相当惊讶的表情(笑)。育碧大阪的成立和育碧旧金山有着非常深的渊源,这也使得育碧大阪、育碧旧金山和育碧悉尼之间构建起了牢固的兄弟关系,经常会组成跨国团队一起完成工作。实际上,我目前的上司就任职于育碧旧金山(笑)。

—— 目前工作室的员工数量有多少呢?

小保田:我们目前有 90 名左右的员工,算上公司外的合作人员的话,人数大概在 100 名左右。除了制作人、项目经理、程序、游戏设计、UI/UX 设计和美术等员工外,我们还设立了一个专门负责制作音乐内容的团队。公司内超过一半以上的员工都来自海外,汇集了北美、中南美、欧洲、亚洲等世界各地的人才,其中会说法语的人是最多的。

公司内部的交流主要还是使用英语,但因为掌握英语、法语和日语中其中两门语言的员工非常多,所以有时也会视情况而定。入职育碧大阪的日本员工大多都是想要和海外人士一起工作的人,因此对于学习其他语言本身就是比较感兴趣的。

—— 是不是很多员工都是通过社会招聘入职的?

小保田:既有从其他公司跳槽过来的员工,也有从育碧其他工作室调动过来的员工。除此以外,育碧大阪还连续两年开展了应届生招聘,这是因为我们希望自己培养能够在世界舞台上大展身手的日本年轻人。不过在招聘名额有限的情况下提前一年为应届生们提供内定对于我们而言也是不小的挑战。

为此,我们和当地的大学以及专门学校进行了深度合作,通过开展就职活动,尽可能地发掘人才的长期潜力,在此基础之上再提供正式的内定通知。我们的目标是每年能够招募到一名应届生。

—— 原来如此。看得出来育碧大阪内部汇集了国籍、年龄和履历都各不相同的员工,那么各工作室之间会有人才的流动吗?

小保田:有的。育碧是一家有着国际化思维方式的公司,员工自己也可以提出变更工作室或工作地点的申请。只要能够匹配两个工作室的需求,这类申请往往都能得到通过。我自己最初也是在育碧旧金山任职,是应大阪工作室的邀请才来这边的(笑)。公司内部除了原先的育碧旧金山员工,也有从蒙特利尔、德国以及北欧地区的工作室调动过来的育碧员工。

任职 5 年(铜)、10 年(银)、15 年(金)时会获赠疯兔奖杯任职 5 年(铜)、10 年(银)、15 年(金)时会获赠疯兔奖杯

—— 工作室分散在世界各地的话,彼此之间的沟通交流感觉会很麻烦。

小保田:仅就我们自身的情况而言,旧金山的傍晚差不多就是日本的早上,这部分工作时间是重合的,因此就可以选择在这个时间段举行会议,完成工作的交接,然后再去接收来自布加勒斯特 QA/QC 团队的报告……像这样有效利用时差,就可以在全球各地高效完成工作(笑)。

—— 育碧这家企业的特色,或者说与其他公司的不同之处在哪里呢?

小保田:育碧的最大特色,就是能在全球化的体制下统一推广和使用自研引擎。另外,每个团队中都会设置专门负责项目管理的经理也是育碧这类外企的一个特点。

举个例子,不少公司里的工程师或游戏设计师多多少少都需要承担一部分任务管理或者情报分享的工作,但我们就不会这样。这是因为育碧在思维方式上极为注重让专业的人干专业的事。

此外还有一点,那就是我们在制作游戏的过程中,一方面非常重视世界观设定和作品的开发方向,另一方面也很看重开发者个人的创意。这一点在《刺客信条》这样的大型游戏中体现得尤为明显。导演会将游戏的设计方向、世界观设定等核心内容以视觉形式呈现给全体开发成员,让每一位开发者都能够在认清方向的前提下自主展开行动。

因此,育碧的开发者不是在等待某人的指示,而是凭借着自己的意志在为团队做出贡献。一方面存在着「你就是来做这种工作的人」的明确分工,另一方面又不会扼杀开发者的个性和创造力,这一特点在育碧的各个工作室之间都是共通的。

—— 育碧大阪目前主要负责的内容是开发名为《摇滚史密斯+》的乐器演奏学习软件,所以工作室内摆放着很多乐器,这也让办公室的氛围显得非常特别。

小保田:是的。大阪工作室早在初期阶段就参与了《摇滚史密斯+》的制作,由于这是一项在线服务内容,所以后续的运营我们也有参与。除了游戏开发者以外,开发现场还汇集了诸多音乐领域的专业人士,氛围相当独特。比如 Capital 先生就是一位有着音乐专业博士学位的音乐学教授,平时的工作也主要是担任音乐课程的讲师。

Capital 先生个人有开设 Youtube 频道,也曾经登上过电视节目Capital 先生个人有开设 Youtube 频道,也曾经登上过电视节目

此外,团队内还有专门负责制作《摇滚史密斯+》影像内容的员工。换言之,《摇滚史密斯+》就是这么一款由多个团队和工种齐心协力打造的作品。如果我们的开发方向上太过偏向于游戏设计,很容易就会让本作变成一款普通的节奏游戏,反之要是太过偏向于学习软件的制作,又会使其有着很高的上手门槛。因此在开发过程中,我们必须结合多方意见来进行制作,虽然很有难度,但同时也非常有趣。

尊重不同个性和工种的开发者提出的意见,齐心协力完成创作,这也是育碧的一个重要特征。如果要开发一款面向全球市场的作品,那势必就得参考全球各地受众群体的意见和想法。在我个人看来,正因为采用的是全球化的开发体制,才使得育碧能够制作出受到全球玩家认可的游戏作品。

从零开始手工制作谱面从零开始手工制作谱面

—— 期待今后能够看到主打日本市场的作品!

小保田:我们也非常想做到这一点。不过目前育碧大阪在整个育碧的工作室群中还只是一个小规模的工作室,我们的精力大部分也都放在《摇滚史密斯+》的开发上,只能是部分参与其他作品的开发工作。

因此我们未来首先要做的,就是和育碧旧金山加深合作,争取在 3A 级作品的开发工作中承担更加重要的戏份,并通过参与各种国际项目的开发,培养更多的人才。未来育碧肯定会推出面向日本市场的作品,我们也会朝着制作以日本市场为主导的作品这个目标继续努力。

编译:Bluestoon

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