Fami 通《街霸 6》上市周年访谈:追加角色会给玩家惊喜

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2023 年 6 月 2 日发售的《街头霸王6》(以下简称《街霸6》),在保留系列作品精髓的同时,引入了新的角色和多个前所未有的系统。

加上本作易于上手的游戏性,不仅吸引了从未接触过对战格斗游戏的玩家,还掀起了一股热潮。单人 RPG 模式的「世界巡回赛」等元素也起到了推动作用,截至 2024 年 1 月 3 日,本作全球累计销量已突破 300 万份。

促使本作达到这一成就的关键人物正是担任导演的中山贵之先生。本次《Fami 通》编辑部借着《街霸6》一周年纪念的机会,将为大家带来与中山先生的访谈

中山贵之(文中简称为中山)

在从事过图形工作后,从前作《街头霸王5》中途开始担任导演。在《街霸6》中继续担任导演。

反响超出预期的《街头霸王6》

—— 首先祝贺《街霸6》发售一周年。请问您现在的心情如何?

中山:谢谢大家。非常高兴有这么多玩家在玩这款游戏。这一年真的过得非常快。

如今的游戏通常会不断推出更新,所以可以说游戏的开发并未在发售时结束,反而发售后才是真正的开始。发售后每天都在进行 bug 修复、平衡调整等各种措施。

每天都面临着各种事项的截止日期,让人感觉这一年真的一瞬间就过去了。

—— 不仅仅是游戏开发,同时还在进行比赛和线下活动等,感觉您这一年真的非常忙碌。

中山:不仅有我们举办的电竞类活动和比赛,各地的玩家也有组织比赛,直播的主播们也有举办活动等,感谢大家在游戏之外的领域也创造了这么多机会。

本作从一开始就以尽可能多地进行合作和活动为目标,所以现在每天都在进行很多活动和比赛,这让我非常高兴。

—— 非常期待今后的活动。《街霸6》发售后,您对日本国内玩家的反响有什么样的印象?

中山:具体的数字无法透露,但与其他国家的玩家数量相比,本作的日本的玩家数量大约排在第二位。虽然我们确实也瞄准了全球市场,但看到有这么多日本玩家在玩这款游戏真的很开心。

此外,因为住在日本,我也能够更贴近地感受到日本玩家的热情。开发团队的工作人员也会在工作时时不时看一眼 SNS,或者同时观看多个玩家的直播(笑)。这都要归功于大家的热情。

—— 特别是日本的新玩家群体有了大幅增加,您认为这是什么原因?

中山:日本玩家有很强的传播力,我觉得他们有「大家一起来玩」的倾向,会带动整个社区的气氛。

「大家一起来玩」原本就是《街霸6》的创作理念之一。这种想法与大家的传播力,以及主播们的文化很好地结合在一起,因此吸引了更多的新玩家。

—— 正如您提到的,「REJECT FIGHT NIGHT」和「Crazy Raccoon Cup」等主播活动,对《街霸6》的热度有很大的影响。

中山:主播活动通常会在比赛前设置一个叫「训练赛」的练习期,然后再举办正式的比赛。这样不仅仅能观看玩家的对战,还能了解玩家的性格和背景,创造出让观众「想要支持」的环境。

这种方式与日本人的思维和娱乐方式非常契合,《街霸6》在日本的成功也得益于此。

—— 不仅是以往的对战格斗游戏粉丝,甚至从未接触过这类游戏的新粉丝群体也开始关注《街霸6》,这真是令人高兴的一年。

中山:举个例子,不仅是因为「某人正在直播《街霸6》所以去看」,而是通过《街霸6》了解某个人,成为他的粉丝并想要支持他,这种现象让我们非常感激。开发团队也以这种方式受到了启发,非常感谢能达到这样的效果。

例如,即使都是使用隆,不同玩家的操作方式也各有不同。观众不仅作为玩家的粉丝支持他们,还能深入到「因为是某某的隆所以支持他」这样的层面,这都要感谢玩家和支持他们的粉丝。能够同时展示角色和玩家并吸引粉丝,这是我们一直追求但很难实现的目标。

—— 即使只是一个隆,不同玩家的操作也能展现出强烈的个性,我觉得这归根结底是因为游戏本身制作得非常扎实。

中山:谢谢。例如,单单是「驱动槽」的使用方式,就能展现出玩家的个性。这是我们在设计阶段就特意策划的目标。

有的玩家为了击败对手,会在「过载」状态下用尽驱动槽,非常激进;有的玩家则尽量避免过载,注重防守;还有的玩家会为了应对对手的「驱动冲击」而保留驱动槽。这个系统实现了超出预期的多样化的玩法。

注1:驱动槽:本作的核心槽系统,用于执行各种「驱动」动作。

注2:过载:当驱动槽变为零时,角色进入过载状态,大幅削弱。

注3:驱动冲击:可以挡住对手攻击并发出强力一击的招式。挡住攻击后命中对手会使其姿势崩溃,创造出发动大招的机会。

—— 驱动槽可以说是玩家精神状态的体现,作为玩家来说,它带来了紧张感,而作为观众来看,也是一个非常激动人心的系统。

中山:在对战格斗游戏中,我们尽量避免增加过多的量表系统。系统越多,玩家需要理解的要素就越多,游戏也会变得更加复杂。然而,我们还是决定加入驱动槽,因为我们想要表现角色的精神力。

在前作中有一个「眩晕槽」,当角色连续受到攻击时,这个槽会逐渐增加,达到最大值后角色会暂时眩晕。对于熟悉游戏的人来说,这个概念很容易理解,就是所谓的「眩晕」。但这个系统过于偏向「游戏机制」,让人觉得有些难以理解。

因此,我们希望能用一种更直观的方式来解释,比如「集中力耗尽时,被意外一击击晕」。为了表现这种感觉,驱动槽的原型应运而生。

经过反复的试验和调整,最终我们成功地将它可视化,使其不仅表现了玩家的心理状态,也反映了角色的心理状态。虽然这是一个意料之外的结果,但它成了一个非常有趣的元素。

从某位玩家的困扰中诞生的世界巡回赛模式

—— 不仅是对战格斗游戏部分,单人模式「世界巡回赛」和在线大厅「战斗中心」也为本作的成功做出了贡献。

中山:对战格斗游戏本身就有很高的「准入」门槛。我们认为需要一些在进入对战之前可以享受的内容、一些在对战前需要了解的东西,以及即使不对战也能玩的内容。因此我们准备了世界巡回赛和战斗中心,特别是世界巡回赛,这是我非常想要制作的一个模式。

—— 为什么您如此想要制作世界巡回赛呢?

中山:这个故事可以追溯到前作《街头霸王5》(以下简称《街霸5》)。在前作中登场的「艾德」是一个面向初级玩家的角色,其设计理念是通过一个按钮就能使出多种必杀技。

正如我们所期望的,有不少玩家是从艾德开始接触《街霸5》的,当时我们在追踪玩家在 SNS上的反馈时看到了一些意见。有位艾德的玩家不仅喜欢艾德简单的操作方式,还喜欢他的外观,因此开始玩《街霸5》。

—— 那位艾德的玩家有什么样的反应呢?

中山:即使那位玩家喜欢艾德,但在《街霸5》中,使用艾德能做的事基本上只有「对战」。虽然游戏中有与 NPC 的战斗模式,但主要还是对人战。即使使用喜欢的艾德进行对战,也总是无法获胜。看到他因为「喜欢艾德不想看到他失败」、「因为自己的水平导致艾德失败」而感到难过,我感到非常抱歉。

—— 这种感受成为了单人模式世界巡回赛的核心理念。

中山:是的。针对这些玩家,我们希望他们能在对战之外获得一些体验,比如努力练习时能得到艾德的表扬、与艾德进行交流等。如果没有这些体验,他们可能会因为感到痛苦而放弃游戏。

因此,我们引入了角色创建系统,玩家可以创建自己的角色,体验自己的故事,同时学习如何享受对战格斗游戏的心理博弈和如何进行练习。通过这些过程,玩家不仅能与角色建立友好关系,还能提高对角色的操作水平,这就是「世界巡回赛」的设计理念。

—— 您觉得世界巡回赛的实际的引入效果如何?

中山:虽然无法用具体的数据来表明效果,但现在高级别玩家在安利时可以说「《街霸6》有世界巡回赛,你可以从那里开始」,这使得推荐给初级玩家变得更加容易。我个人非常想要制作这个模式,主要是为了让玩家能够与角色建立情感联系,最终它成为了一个对初级玩家非常友好的模式。

—— 能够了解角色的设定等内容对系列粉丝来说也是一大喜事。

中山:我也非常喜欢《街头霸王》系列,所以角色的故事是我非常想要加入的要素。像隆为什么喜欢吃水羊羹等,这些设定在 36 年的系列历史中积累了很多。通过推进世界巡回赛,玩家可以像老粉丝一样了解角色。我希望新玩家在对角色的喜爱程度上能与老粉丝站在同一水平线上。

此外,我们还有个简单的目标是通过这些元素让玩家喜欢整个《街头霸王》系列,因此我们加入了很多故事情节。比如,「隆平时用黑卡购物」等设定在玩家中引起了话题,这正是我们的目标(笑)。

—— 有很多连系列粉丝都不知道的新设定,令人惊讶(笑)。那么,是什么促使您考虑「战斗中心」的呢?

中山:首先是开发期间全球都陷入了疫情,大家不再方便去游戏中心。再者,和我一起策划战斗中心的员工来自比较偏远的地方,他十分憧憬在城市中流行的游戏中心文化。

因此,我们决定在虚拟空间中再现当时游戏中心的热闹和体验,这就是我们设计「战斗中心」的初衷。另一个目标是创造一个即使不对战也能享受的空间。

—— 因此,玩家可以玩其他街机游戏,还可以通过表情和聊天进行交流。

中山:是的。我们希望打造一个让人每天都想登录的模式,因此混合了各种元素。比如,用户有时会举办头像比赛。这是我们在设计角色创建时就预想到的,因此看到玩家真正参与到我们设计的乐趣中,我感到非常高兴。

—— 因为有头像系统,所以对战门槛也降低了一些。

中山:我个人对对战有些「怯场」,面对只知道玩家姓名和等级的对手时会感到紧张,我也会担心对手对我的看法。如果有头像,能大致了解对方的个性,这样对战的门槛就降低了。

—— 有时会看到一些似曾相识的角色,这也是预期中的效果吗?(笑)

中山:在对战格斗游戏系列中,经常会听到玩家们「希望某个角色参战」的请求。我也希望能满足这些请求,但作为开发方,我实在无法满足所有的参战需求。因此,我们设想,如果玩家能够自己创建这些角色,并体验让他们参战的感觉,那不是很好吗?所以这其实是我们的一部分设计目标,也因此大家有时会看到一些熟悉的角色(笑)。

—— 能让玩家如此自由地创作角色,真的是非常贴心的设计呀。

中山:因为自定义的自由度太高,团队中也有担心「会不会破坏世界观」的声音。但《街头霸王》系列本就是一个有着手臂能伸长的印度人和会发电的巴西人的世界,所以世界观并不会那么轻易被破坏,于是我们就坚持了下去(笑)。

第二年,我们也要让玩家尽情享受!

—— 2024 年 3 月至 5 月举办了「现实战斗中心」活动。是什么促使您决定举办这个活动的呢?

中山:这是一种很奇妙的感觉。战斗中心本来是将现实中的游戏厅融入虚拟的空间中,但我们再将其还原到现实中,就像是重新创建了一个游戏厅。这种反向的过程很有趣,我们希望借助这个活动,让通过战斗中心了解游戏厅文化的玩家能够在现实中体验到这种文化。

—— 黄金周期间作为「豪鬼周」,还可以试玩豪鬼。

中山:黄金周期间来的人比以往多得多,真是令人惊讶。虽然我们没有发布消息,但玩家们可以在包括大型角色平衡调整的版本中进行试玩。

许多知名玩家预测到会有这些调整,特意前来试玩,并进行了详细的研究,这让我印象深刻。这种讨论信息是否正确的场景,让我想起了以前游戏厅中的「现场测试」,能够重现那种体验,我感到非常高兴。

现实战斗中心的场景现实战斗中心的场景

—— 在过去的一年里,还有哪些特别难忘的故事吗?

中山:其实有很多,但最让我印象深刻的是发布追加角色预告片的时刻。每次展示预告片时,开发团队都非常紧张,担心是否能被玩家接受。每次看到大家惊讶和喜悦的反应,这不仅是对团队的极大慰藉,也激励我们继续投入开发工作。

—— 追加角色作为「角色通行证」的一部分从一开始就公开了有谁加入。

中山:从前作开始我们就意识到,在发售角色通行证时,玩家购买了不知道包含哪些角色的通行证,这点让我们感到抱歉。如果玩家买到的通行证只包含一些冷门角色,他们可能会失望。

从玩家的角度来看,我们希望尽量消除这种不快的体验,因此决定一次性公布所有的追加角色。虽然不能确定,但我们可能会继续采用这种方法。

—— 在对战格斗游戏中,通常是后期才公布追加角色。

中山:这种做法有其优点,但如果全部公开,就没有惊喜感,可能会削弱玩家的期待感。因此我们每次都制作详细的预告片,展示角色的魅力,让玩家觉得「我想用这个角色」,这也是一种挑战。

从结果来看,我认为这是值得的。在「EVO Japan 2024」上,我们在决赛前首次公开了豪鬼的预告片。会场爆发出巨大的欢呼声,甚至有女性的尖叫声,这让我非常惊讶。想不到豪鬼也能受到女性的欢迎,真是个奇妙的时代(笑)。

—— 顺便提一下,官网上详细统计了玩家数据,包括角色使用率等。这些数据会用于平衡调整吗?

中山:我们几乎不参考这些数据,但有时会讨论「这个角色使用率低,是否应该增加一些玩法」。当然,这并不是答案,只是一个参考指引,数据更多是作为观察的依据。

比如达尔锡姆的使用率低,但这并不意味着他「弱」。相反,使用他的人少,可能反而成为他的优势,因此我们几乎不参考这些数据。

—— 这一年我感觉您和开发团队实现了许多想做的事情。今后,您还有什么进一步想做的事情吗?

中山:为了实现我想做的事情,我会全力以赴直到目标达成。我会继续以同样的热情和力量,努力实现我的愿望。

虽然具体内容暂时不能透露,但我非常喜欢线下活动,有机会就想与玩家见面和交流,所以在继续游戏开发的同时,我也希望能够更多地投入到活动策划中。

—— 最后,请您谈谈对第二年的展望和期待。

中山:感谢大家这一年来的支持和持续游玩。游戏的价值在于被玩家游玩,所以我们将继续开发,确保玩家能够最大限度地享受我们的游戏。

我们即将发布「Year2」的追加角色,希望大家多多期待。我们相信,当大家看到这些角色时,一定会惊讶地说「什么?他们在搞什么!」。请大家拭目以待!

 

原作者:ででお、西川くん 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

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