Fami 通《怪物猎人:荒野》主创访谈:欢迎来到新世界

全文约 3200 字,阅读只需要 6 分钟。

在 2024 年 6 月 8 日早上 5 点举行的游戏发布活动「夏日游戏节 2024」上,Capcom 旗下的狩猎动作游戏《怪物猎人 荒野》面向媒体进行了一次封闭演示。相较于同时公开的预告视频,这次演示又透露了更多此前尚未公开的情报。

《Fami 通》编辑就此采访到了本作的三位核心开发人员,感兴趣的玩家千万不要错过。

辻本良三(下文简称为辻本)

《怪物猎人 荒野》制作人

藤冈要(下文简称为藤冈)

《怪物猎人 荒野》执行导演兼美术总监

德田优也(下文简称为德田)

《怪物猎人 荒野》导演

位于生态链顶点的怪物究竟是何方神圣?

—— 首先想问问在最新预告视频中登场的神秘大型怪物。这只怪物看起来像是飞龙种,但又散发着类似古龙种的强大威压。这究竟是何方神圣呢……

藤冈:它是位于天堑沙原怪物生态链顶端的怪物,也就是所谓的霸主怪物。至于它具体的名字和行动模式,我们会在未来公开的情报中详细进行介绍,敬请期待。

—— 是《怪物猎人 崛起》里的那个霸主吗……

藤冈:虽然说是霸主,但这仅仅只是一个概念上的称呼,把它当成是屹立在生态链顶端的家伙就行了。

—— 视频里它似乎能使用雷电攻击。

藤冈:天堑沙原有时会因为天气变化而突然降下落雷。它的能力就是基于这种属性发展演变而来的。

—— 利用环境进行狩猎是本作的一大特色。你们是怎样引导玩家在游戏中去留意这些环境机制的?

德田:本作的地图上记载着各式各样的情报,因此玩家不单单要留意当下的战局,还可以通过观察地图来确认之后会遭遇的情况。

此外,这一次接待员和随从的台词也会更多,除了让游戏变得更加丰富多彩以外,随从还会利用类似「这东西现在似乎能派上用场」这样的语音来为玩家提供帮助,这部分也算是我们为了能让玩家获得更多「发现」而做的新尝试。

—— 也会加入便于识别的高亮提示吗?

德田:是的。当场景中出现可互动物体时,导虫就会飞上去让其变成高亮状态,但此时玩家并不能知晓该物体的名字,体感上比较接近《怪物猎人:世界》的风格。

—— 说到高亮,本作中怪物受伤的位置会用红光高亮显标示出来,此时玩家便可以使用「集中模式」对受伤部位发起猛烈攻击。这个集中模式究竟是什么样的一个系统呢?

德田:首先得说明一点,怪物身上的伤口与集中模式并没有直接联系,只要遭受攻击就会形成伤口。针对已经形成的伤口开启集中模式进行输出,便可触发弱点攻击……此时即便不发动集中弱点攻击也能对怪物造成高额伤害,部分怪物还有可能会做出特殊的反应。

所谓的集中模式,就是按下特定按键后画面上会出现一个光标,角色能朝光标所处的方向轻松使出防御和攻击的系统。如果你是不擅长游玩动作游戏,难以把握战斗距离和攻击角度的玩家,只需运用该功能并结合锁定机制,就能相对轻松地命中攻击,让狩猎过程变得更加顺利。

此外,在开启集中模式时,敌人的伤口会闪烁红光,更加方便玩家分辨其弱点。若是命中上面提到的集中弱点攻击,角色还能够发动特殊的派生技,瞬间造成大量伤害。

辻本:虽然(集中模式的)瞄准视角和锁定视角看上去有些类似,但这其实是两个不同的系统。正如德田所说,它们在机制上存在很大差异。

—— 原来如此,也就是说无论什么攻击方式都能造成伤口?

德田:除了武器攻击以外,怪物之间的领地争夺和落石等环境攻击也同样可以让怪物受伤,并不会有必须在特定情况下才能触发,或是使用某种特殊道具才能使其受伤的限定条件。

—— 这次游戏追加了武器袋机制。这是否意味着玩家能够同时携带两把近战武器或两把远程武器呢?

德田:除了两把近战武器和两把远程武器以外,你还能以区分主手和副手的方式同时装备两把同类武器。举个例子,若是同时装备两把大锤,将输出型的大锤作为主武器,麻痹属性的大锤作为副武器,就能够实现一边麻痹怪物,一边进行高额输出的战斗方式。

此外,如果装备一把切断系的武器和一把打击系的武器,那就可以先用切断系武器斩断怪物的尾巴,然后再切换至打击系武器使其晕厥。


—— 相较于过去只能使用一把武器的系列作品,加入能够区分不同武器的武器袋会让战斗变得对玩家更有利吗?

德田:玩家当然也可以选择不切换武器,从头至尾只用主武器的战斗方式。

藤冈:游戏难度也不会到不使用两把武器就无法通关的地步,这一点还请放心。

—— 接下来想问问本作的营地。这次玩家可以在场景中设置简易营地,请问这个系统具体是什么样的呢?

德田:每一张地图都存在多个扎营候选地点,候选地点的数量决定着你能够在场景中设置营地的数量。

有的候选地点会和系列过去作品一样位于场景中绝对安全的地方,还有的则是位置非常方便,但有可能会因为怪物的袭击而毁坏。玩家既可以选择在高风险高回报的地点设置营地,也可以只在安全场所扎营。

只要营地设置次数还有盈余,你就可以自由设置营地。(如果已到上限)也可以先摧毁当前营地,然后前往其他地点重新扎营,怎么选完全取决于玩家自己。

—— 在本作中,玩家完成任务后可以无缝切换到地图探索模式,此时设置好的营地还能够继续使用吗?

德田:可以的。只要不是自己主动废弃或被怪物摧毁,营地就可以一直使用。

更加细致的自然刻画与更具沉浸感的故事

—— 这次主人公在过场演出中似乎也有台词,那就意味着主角必须得具备更强的自我意识。这样一来,玩家个人的情绪很容易就会与游戏的角色扮演体验产生错位,你们在开发过程中是如何看待这一点的呢?

藤冈:我们并不是有意要把主人公设计得更具个性。之所以这样做是因为在《怪物猎人:世界》的时候我们就觉得随着故事的推进,只有主角一人不会说话未免有点太不自然了,好歹也应该回答一下别人的问题吧。

让主人公在做出行动之前先说点什么,我认为这对于剧情叙事来说是最低程度的要求。

但这并不意味着我们要将本作打造成一款依靠主角的讲述来推进故事的游戏。玩家会与各式各样的登场人物产生联系,并作为其中的一员沉浸在剧情当中。

辻本:顺带一提,这一次随从艾露猫也会正常说话了,玩家也可以将其设定为猫语。

德田:听起来和以往喵喵喵的叫声也差不多吧(笑)。玩家可以在设置菜单中随时更改艾露猫的声音,请务必听听看。

作为一名开发者,我自己在制作(艾露猫)语音的过程中也越发地喜爱艾露猫随从了。它不仅会在完成任务的过程中教给玩家许多方便的小贴士,还会在危急关头前来助阵,绝对是不可多得的同伴,因此我很希望大家能够多多尝试和体验艾露猫的语音。

—— 看来究竟使用哪一个语音肯定会让人纠结一番了。下面换个话题,我很想深入聊聊本作的标题。请问《怪物猎人 荒野》这个标题究竟有何含义呢?此外,本作标题 Logo 的设计很像《怪物猎人:世界》,这其中有何关联吗?

辻本:关于游戏的标题,自《怪物猎人:世界》以来,我们都采取的是根据当前作品的主题和概念来为其定名,并以此作为开发方针的策略。

说回《怪物猎人 荒野》,我们最初的设想是要深入描绘游戏里的生态系统和世界本身。后来越是深挖这一点,自然原本所拥有的蛮荒感便越发凸显,于是我们便产生了着重展现探索自然的兴奋感和勇气的想法。

基于「蛮荒感」这一概念,我们最终决定将标题定为「荒野」。

另外,本作并不存在与《怪物猎人:世界》之间的直接联系。《怪物猎人 荒野》在定位上是该系列的一款完全新作,拥有独立的世界观和剧情。即便不了解《怪物猎人:世界》也能充分享受本作的乐趣,这一点还请放心。

藤冈:关于本作的标题 Logo,玩家会随着故事的推进逐渐知晓其设计背后的秘密,敬请期待。

—— 《怪物猎人:世界》当初并非是使用 RE 引擎开发的,那本作呢?

*RE 引擎:Capcom 的自研游戏引擎。

辻本:《怪物猎人 荒野》将会由 RE 引擎开发,敬请期待。

—— 最后问一个不那么严肃的问题,演示中出现了把芝士淋在肉上进行炙烤的画面,看起来非常可口。这是实拍画面还是 CG 呢?

藤冈:啊,那是 CG(笑)。

原作者:ぽんきち、ででお 翻译:奶油吐司车 编辑:熊猫命

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