宫崎英高谈《血源诅咒》的特殊意义和它对《艾尔登法环》的影响

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在 2015 年登陆 PS4 后,血源诅咒》立刻成为了年度最佳游戏之一,它在 Game Informer 的评测中获得了 9.75 分(满分 10 分),并斩获了 Game Informer 的最佳 PlayStation 独占游戏奖。但它的某些特质让玩家们一直念念不忘。它不仅在受众面上超越了当年的许多款 FromSoftware 经典作品,还呈现了一个充满神秘感和挑战性的世界,直至今日,它仍然是许多类魂游戏爱好者心目中最重要的作品。

《艾尔登法环 黄金树幽影》即将发售之际,我采访了《艾尔登法环》、「黑暗之魂」系列、《只狼:影逝二度》、《恶魔之魂》和《血源诅咒》的创造者宫崎英高,听他谈了谈为什么这款 2015 年的 PS4 独占游戏在他自己和许多玩家心目中有着特殊的地位。 

《血源诅咒》《血源诅咒》

宫崎英高主导了 FromSoftware 颇具传奇色彩的「魂系」游戏(包括《艾尔登法环》《只狼》《血源诅咒》)当中的几乎每一部作品,对他来说,在《血源诅咒》的开发过程中,「攻」与「守」之间的关系得到了更加充分的完善。宫崎英高说:「它变得更加流畅、更加有主动性,我认为这是《只狼》最显著的特点,也是我从《血源诅咒》开始就一直在思考的。也许在《只狼》中,这种理念变得最明显,或者说以最清晰的形式体现了出来。就我个人而言,我认为还有进一步提升、进一步打磨那种机制的可能性,但我认为《只狼》是一个重要的转折点。」 

《只狼:影逝二度》《只狼:影逝二度》

在我提到《血源诅咒》是第一个让我领会到 FromSoftware 游戏的醍醐味的作品时,宫崎英高笑了。他开心地说:「我很高兴听到你这么说。《血源诅咒》对我来说也是一款很有特别意义的游戏。听到你这么说,我真的非常、非常高兴。」 

我追问宫崎总监,在他众多深受喜爱的作品中,为什么这款备受赞誉的游戏能脱颖而出。他回答说:「有几个原因,首先是,从工作室的角度来说,它可能是我们经历过的最具挑战性的开发周期之一。第二个因素,或许也是更重要的因素是,这是一个很有我个人色彩的游戏,无论是剧情和世界观,还是游戏机制和游戏系统,我在这个游戏中融入了很多我自己的想法。它很可能是最能体现我的个人风格的作品。」 

《血源诅咒》《血源诅咒》

但毫无疑问,宫崎英高的影响力贯穿了 FromSoftware 的整个游戏名录,这可能要归功于他从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》都一直深度参与舞台和关卡的设计。他说:「作为游戏总监,我的开发方式有些像制作三明治,我们从非常高层次的、概念化的层面来构思最终想要呈现的形象,并非常细致地制作玩家体验到的一些细节元素。确定这两个层面之后,中间部分就只有一个方向,那就是补全整个体验。

「当然,高层次的概念部分可能是最容易想象的,而在我自己挑选和监督的细节元素中,关卡设计就是其中之一,因为我认为,关卡会决定游戏设计带给玩家的最基本的感受和体验。在开发《艾尔登法环》和『黑暗之魂』的时候,我都会查看正在做的东西,然后说,『好,我要监督这个、这个、这个和这个,』因为我知道哪些环节会对玩家的体验产生最大的影响、应该在哪里将高层次的概念设计和玩家实际看到的细节结合起来。」

《艾尔登法环》《艾尔登法环》

这种影响和开发方法论延续到了 FromSoftware 备受赞誉的最新魂游《艾尔登法环》之中。宫崎英高说:「在《艾尔登法环》中,我们有非常高层次的概念性的设想,也有细节。对我来说,贯穿整个游戏的决定性的细节是美术、关卡设计、动作模组以及你在屏幕上看到的文字。我认为,这是提升玩家整体体验的最强支撑因素。

「由于《艾尔登法环》的工作量非常大,我们确实将一些关卡交给了其他关卡设计师和游戏设计师来完成,我认为,这种开发经历有助于让公司获得大幅度的成长。每款游戏都有不同的细节需要重点关注,而在这款游戏中,关卡设计似乎是最适合合作完成,或者交给其他设计师来负责的一项。就像刚才说的那样,我认为这有助于提升整个公司的人才储备。」 

《艾尔登法环》《艾尔登法环》

尽管《血源诅咒》和《只狼》是魂系和类魂游戏发展史上的里程碑作品,但《艾尔登法环》无疑是这个年轻的游戏品类中最成功的作品。它不仅在评测聚合网站 Metacritic 上获得了难得一见的 96 分(满分 100 分,其中包括一个罕见的 Game Informer 的 10 分满分),还斩获了包括 Game Informer 和 TGA 之内的多个年度最佳游戏奖。 

现在,玩家们有了重返这款广受赞誉的 2022 年杰作的借口,因为备受期待的《艾尔登法环》DLC「黄金树幽影」已经在 6 月 21 日正式推出。

原作者:Brian Shea,编译:Tony

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