GI 杂志《龙腾世纪:影障守护者》万字深度介绍

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为了撰写本期杂志的封面文章,我特地拜访了 BioWare 位于加拿大埃德蒙顿的工作室,在为这次采访准备材料的期间,我反复思考着一件事情:他们即将问世的下一款游戏《龙腾世纪:影障守护者》(原名《恐惧之狼》)对于这家名声不小的开发商而言其实是一个一锤定音的关键时刻。

他们的上一部作品《龙腾世纪:审判》于十年前登陆 PlayStation、Xbox 和 PC 平台,在 2012 年推出了结局设计颇具争议(对不少人来说甚至大失所望)的《质量效应 3》之后,当时的 BioWare 急需扳回一局。两年后,即 2014 年,《审判》问世了,并且收获广泛好评,而且还夺得了各种「年度最佳游戏」的奖项,仿佛意在提醒人们这家工作室依然宝刀未老。

无独有偶,转眼间来到 2024 年,《龙腾世纪》续作再一次处在了相似的境地。2017 年,BioWare 曾尝试对《质量效应》进行软重启,遂推出了《质量效应:仙女座》,但玩家社群普遍认为这是一部相当失败的作品。2019 年,该工作室又推出了《圣歌》这款多人在线服务类游戏,但它终究也未能在同类游戏的复杂生态中站稳脚跟。

他们后来又试图通过《Anthem Next》这个新项目来实现类似于《无人深空》的口碑逆转,但这个项目后来也于 2021 年胎死腹中。与那些「前辈们」无异,BioWare 的下一部《龙腾世纪》存在的意义不仅仅只是某个热门游戏系列的新作,同时也是在BioWare在承受着接二连三失败后的巨大压力下推出的新游戏,所以粉丝们都指望着 BioWare 能够凭借这款游戏再度证明自己依然宝刀未老。

BioWare 总经理 Gary McKay 自 2020 年 1 月以来就一直在这家工作室任职,他向我透漏道:「我在这个行业摸爬滚打了 25 年,见证了许多成功和失败,深知这一次关键就在于如何从过往的失败中吸取教训,并将其转化为成功。」

当期 Game Informer 杂志封面当期 Game Informer 杂志封面

在跟随 McKay 参观办公室的过程中,我不禁注意到他们的办公室里随处可见《圣歌》的痕迹。相比起《质量效应》和《龙腾世纪》,这里保留了更多《圣歌》的海报、各类标枪机甲的一比一复制模型、壁纸以及其他东西。从近期有关BioWare的新闻报道中可以得知,他们中的一些资深设计师和老员工都遭到了解雇,此外还有一些人是主动离职的。

考虑到《影障守护者》的开发工作几乎可以说是从 2020 年疫情期间就已经开始了,所以我询问了 McKay 在面对BioWare人员变动的情况时,作为工作室总监的他如何稳定人心,让团队继续开发这个项目,他表示关键在于让大家专注创作初衷这个方面。「当大家对作品质量有着不懈的追求,且拥有满怀热情和技能对口的人才时,你所说的那些情况自然就不再是他们关注的重点了。」

就目前我所接触到的团队成员来看,他们普遍都持有类似的观点:即专注于如何让BioWare的游戏变得更加出色,以及如何让《影障守护者》脱颖而出。虽然我对这款《龙腾世纪》新作没抱任何期望(毕竟上一作已经是十年前的事情了,而且BioWare又一直对新作的宣发持保守态度),但《影障守护者》可以说是超出了我的预期。这次得以回归塞达斯这个系列中极具标志性的大陆,感觉既是对老粉丝们张开了热情的怀抱,也是对初次入坑的玩家打开了一扇令人难忘的新世界的大门。

新篇章,新面貌

每次开始一场采访时,我都喜欢向各位游戏主创们抛出一个直击重点的问题。为什么要把原本的标题《龙腾世纪:恐惧之狼》改成《龙腾世纪:影障守护者》呢?

「其实每一款游戏都能映照出它们的开发团队,而作为团队中的成员之一,我们在开发过程中就已经深入了解到了这款游戏的核心以及灵魂,」《影障守护者》的游戏总监 Corinne Busche 解释道,「所以我们很快就认识到,本作的核心就是这些形形色色且真情实感的同伴。然后我们一贯以来的做法就是会往后退一步,审视自己所定的游戏标题是否能够准确概括出我们想要创作的游戏主题。」

我采访过的BioWare成员都表示,「恐惧之狼(Dreadwolf)」这个标题已经不再贴切主题了,「影障守护者(The Veilguard)」更恰当。虽然我一开始对改名这个操作很是反感(毕竟抛开设定不谈,光是「恐惧之狼」这几个字听起来就很拉风啊),但我现在也逐渐接受了新的标题。

索拉斯是一个颇具洛基风采的角色,他是古精灵诸神中的一员,人称「恐惧之狼」,很久以前,他为了让精灵族们从被神奴役的境况中解脱出来,所以创造了「影障」。这层影障正是隔离影界和塞达斯大陆之间的一层屏障,他把古精灵诸神驱逐到了物质位面之外,而精灵族也因此失去了永生的特性。但玩家一开始对此毫不知情,索拉斯在《审判》中也是以一位友方法师和同伴的身份登场。

然而,在《审判》的 DLC「入侵者」的结局中,我们终于得知了这个令人震惊的剧情反转,而且索拉斯如今想要掀掉影障,好让精灵族们重新回到那个巅峰时期。然而,掀掉影障会给塞达斯大陆带来巨大的混乱,所以有那么一些居住其中的人们成为了影障守护者,意在阻止索拉斯。

「引用一个我很喜欢的比喻,『如果你想雕刻出一块大理石大象,只需要挑选一块大理石,然后把上面所有看起来不属于大象的部分都去掉即可。』」《影障守护者》的创意总监 John Epler 表示,「我们在塑造这款游戏的过程中,并没有刻意以『影障守护者』为核心来进行创作,而是在创作的过程中逐渐诞生了『影障守护者』这个概念。索拉斯仍然是本作的核心人物,他依然是那个举足轻重的角色。但事实在于,剧情的焦点已经转移到了主角团队身上。」

「换言之,《恐惧之狼》这个标题更专注于具体的角色,而《影障守护者》则更侧重于主角团队。」

塑造你的主角

《影障守护者》的角色创建功能相当丰富,拥有令人眼花缭乱的可定制选项。Busche 告诉我,「多元包容」是本作角色创建系统的核心,她相信每个玩家都可以创建出一位能够代表自己的主角。

本作主角洛可有四个可选种族,即精灵、库纳利、人类以及矮人,此外还有数百个自定义选项来定制你的角色。你可以在性别这一项选择指定的人称代词,并调整身材特征,比如身高、肩宽、胸围、臀围、臀宽比、眼睛血丝程度以及鼻子的鹰钩程度等等。

所以游戏内肯定有数百个调整滑块来定制这些身材比例和特征,从肤色、皮肤暗沉度到日晒痕迹不一而等,此外还有其他各种玩家能够调整的细节。哦对了,《影障守护者》中将包含裸露选项,我在观看游戏中的自定义功能时就首先注意到了这一点。

当我们为已经选好的库纳利战士主角敲定了颇具海盗色彩的财富领主背景时,《龙腾世纪》系列的艺术总监 Matt Rhodes 向我透漏,主角的身份背景将会影响到各方势力的忠诚度、对话内容以及声望。「如今的开发技术终于能够实现我们想要的目标了。」

值得注意的是,除了战士以外,我们还可以选择成为法师或是游侠。这三种职业都有各自独特的专精方向、独家技能树以及特殊护甲。虽然我捏的洛可来自财富领主这个阵营,但游戏中还有别的选择,包括灰袍守护者、影龙和哀痛守望者等。得益于兵种选择的设计,本作的游玩风格将具备一定的灵活性,不过你的职业选择依然会在很大程度上决定你在战斗中可以执行的行动类型。

BioWare 的核心主创兼《质量效应》执行制作人 Michael Gamble 告诉我:「洛可之所以能成为主角,主要和他的自身设定有关,并非因为某种神奇的剧情巧合。」也就是说,这代主角的由来与《审判》中「天选之人」的形式有着很大区别。

「洛可之所以出现在这里完全是出于自己的选择,这就是我们塑造角色的思路,」Busche 补充道,「因为如今这个局面需要有人挺身而出,所以洛可觉得自己必须做点什么。」

除了这个教科书级别优秀的角色创建系统以外,其丰富的可定制特性也恰好说明了我在本次造访 BioWare 的过程中反复提及的一个内容:《影障守护者》是一款单人游戏,一款由故事驱动的 RPG。或者换句话说,正是这种类型的游戏才成就了当初 BioWare 的辉煌。McKay 告诉我,团队在早期开发阶段曾探索过多人游戏的概念,但后来又决定回归 BioWare 的根基。本作成品将不包含任何多人模式,也不包含任何内购。

听到这个,我倍感欣慰。在确定好主角的名字和姓氏,并从四种配音中选择其一(每一种都可以单独调节声音高低)之后,我们就动身前往明拉索斯。

首次得以亲临德凡特帝国

在《龙腾世纪》系列中,角色们会提及塞达斯大陆的某些地方,而且游戏内也能找到相应的文本资料,但由于玩家们没有机会亲自造访,所以这些地方只能停留在玩家的想象中。《影障守护者》弥补了这一缺憾,直接将开局任务设定在德凡特帝国的首都明拉索斯。

坦率地说,我被这座城市的景观深深震撼。我是直到这次采访才第一次正儿八经地端详《影障守护者》的玩法,也是近十年来第一次接触《龙腾世纪》游戏。时光并没有亏待这个系列,不断发展的游戏开发技术也让它得以焕发光彩。

Epler 已经在 BioWare 工作了十七年,他承认这个系列一直都深受其开发引擎的影响。虽然当初开发《龙腾世纪:起源》和《龙腾世纪 2》的 Eclipse 引擎在那个年代观感不错,但后来这款引擎已然力不从心。《审判》是 BioWare 首次尝试使用 EA 自研的寒霜引擎来开发的作品,由于这是一款专门为第一人称射击游戏而设计的引擎,不太适用于角色扮演类游戏,所以开发团队也曾因为磨合而苦苦挣扎。不过,Epler 和 Busche 都觉得《影障守护者》是 BioWare 完全驾驭寒霜引擎后的第一款 RPG 作品。

游戏流程从一家酒馆开始。洛可和瓦里克正在寻找娜芙·加卢斯,她是一位法师侦探,现在人在明拉索斯。自打游戏一开局,玩家首先要做的就是进行一波对话选择,正如开发团队此前所说,这是一款受剧情和玩家选择而驱动的冒险游戏。洛可在一场短暂的酒馆斗殴过场动画中初步展示了自己的能力,然后开启了另一段对话选择,此时你可以看到对话前面有不同的符号标示,代表了你可以选择的语气类型,分别为友善、刻薄和莽撞这三种直观选择,后来我发现玩家还可以在游戏中选择一种更偏暧昧的「情绪化」回应。

你与角色之间的具体关系取决于你的对话风格,此外还可以发展出恋爱或者柏拉图式的羁绊,当然,你也可以完全忽略掉恋爱线。不过,你的同伴之间也可能会彼此建立浪漫关系,所以遭到你冷落的某个人没准儿会逐渐投向另一个温暖的怀抱。我们得知娜芙在杜马特广场,于是决定前往明拉索斯的中心区域。

Rhodes 解释道,BioWare 对于这座城市的设计理念可以追溯到《审判》中多瑞安·帕乌斯的一段简短对话。当玩家进入位于哈勒席洛的冬宫(这在当时是《龙腾世纪》历史上最精致的场景)时,多瑞安点评这个地方还不错,甚至挺上档次。考虑到多瑞安拥有德凡特贵族的背景,如果他觉得《龙腾世纪》历史上最精致的场景挺上档次,那么他的家乡又会是什么样的呢?「现在你知道了。」当我们进入明拉索斯时,Rhodes 示意道。

明拉索斯是一座细节满满的大城市,随处可见发光的魔法符文,看起来像极了赛博朋克城市里五颜六色的霓虹灯招牌。Rhodes 回忆道,他们深知这是一座由法师掌管的城市,一切都完全建立在魔法之上,所以团队需要让自己的想象力发挥得淋漓尽致。最后他们塑造出了本系列中最令人惊艳且独特的城市景观。

沿着一条宽阔的蜿蜒道路走去,你会看到一家酒馆,里头有十来个 NPC(Busche 提及 BioWare 通过《影障守护者》的角色创建系统来生成每个世界中的 NPC,一些特定角色除外,比如可招募队友),并且巧妙地利用了垂直空间、另辟蹊径和寻路机制来引导着我们找到了此行的目标人物索拉斯,他正试图摧毁影障。

整个世界都乱了套。傲慢魔在城里横行霸道,考虑到它们在过往游戏中常常以 Boss 的身份登场,如今它们却甚至能在序章撒野,足以说明这个开场的局势有多严峻了。我们横穿明拉索斯,一路跋涉到下方的中心区域,在这个短暂旅程中,我最欣赏的就是本作的运镜手法。作为一名库纳利人,我们主角的视角要比别人高许多,Rhodes 表示玩家视角会随身高而进行相应的调整,以确保能够体现出高大角色和矮小角色之间的差异。

所以相应的,视角也会根据玩家选择矮人角色而做出适当调整,让他们显得比周围的人更矮小一些。恰到好处的视角处理,加之我们在横穿整座城市的过程中亲眼见证索拉斯实施破坏影障仪式时所带来的混乱,BioWare 营造出了一种电影级的视听体验,即便我还没有正儿八经上手这款游戏,也已经忍不住兴奋地搓搓手了。

我们终于找到了娜芙,她正面对一群凶残的血法师,于是我们赶紧帮她解围。其实更确切地说,我们也没帮上啥忙,因为娜芙自己就很能打,我们可以从她精彩的过场表现中看出这一点。洛可携手瓦里克、从前代回归的蕾丝·哈丁(她如今已成为我们的同伴,会帮助我们一起阻止索拉斯)以及娜芙合力打败了一波恶魔。

然后,我们在出发去索拉斯的藏身处之前,摆平了那些企图趁乱占领这座城市的法师邪教组织「维纳托利」以及其他敌人。随着我们越发深入他的藏身之处,我们看到墙壁上出现了越来越多有关索拉斯的壁画,整个环境氛围也变得愈发「精灵风」。Rhodes 解释道,这是因为玩家某种程度上算是「回到过去」,因为明拉索斯曾经是属于精灵的家园,后来人类法师们才在他们的遗骸上建造了自己的城市。

我们在索拉斯藏身处的中央找到了他私人使用的「远见之镜」。虽然它乍一看像一面普通镜子,但其实是一扇神奇的传送门,可以带着我们一行人瞬间传送(本质上就是快速旅行)到奥拉赞森林,索拉斯正在那里举行秘密仪式(不过仪式所带来的负面影响已经涌向了整个明拉索斯)。

我们在这里遇到了十几个恶魔,BioWare 在保留这些怪物原本形象的前提下进行了重新设计。Rhodes 表示它们其实是一群有知觉的生物,它们的生死取决于周遭的情绪。因此,这些怪物本质上只是一团并不具象的灵魂体,从影界中被推到物质位面来,把它们能找到的任何残片来迅速组装成自己的身体。

我不会在本文中剧透事情的经过,只能说我们成功阻止了索拉斯的仪式,看似拯救了全世界,可惜只是暂时的。片刻之后,洛可晕了过去,然后在一片梦幻般的环境中醒来,他听到有人说话的声音,那个人正是索拉斯。他解释说洛可流的几滴血和仪式起了相互作用,导致洛可永久地与影界产生了联系。

他还提到自己试图把埃伽南和吉兰奈恩(古代精灵诸神的其中两位成员)转移到一个新的监牢,因为他以前建造的那个监牢已经快撑不住了。但很不巧的是,由于我们的干预,导致索拉斯被困在了影界中,而这些神现在反倒是自由了。所以如今要靠洛可来阻止他们,于是乎,我们的冒险舞台就搭建好了。

认识各位同伴

虽然我们已经了解过不少有关从前代回归(但首次成为玩家队友)的角色蕾丝·哈丁、冰法师私家侦探娜芙·加卢斯以及影障逾越者贝拉拉·卢塔拉的不少设定,但BioWare还是分享了一些洛可会在后续流程结识的其他队友的额外细节。达夫林是一位充满魅力的灰袍守护者,同时也是一名优秀的怪物猎人;埃姆里希是内瓦拉哀痛守望者的成员之一,同时也是一名亡灵法师,他的骷髅助手名叫曼弗雷德;卢卡尼斯是一位沉着冷静的刺客,来自犯罪组织暗鸦公会;塔什是一名猎龙者,也是财富领主的盟友。这七位同伴的肖像都出现在了本期 Game Informer 杂志文章的插图中,其中贝拉拉喜提 C 位。

走进灯塔

在对峙了索拉斯之后,洛可、哈丁和娜芙在恐惧之狼的老家中醒来,此处是一个特殊的魔法位面,名为「灯塔」。这是一座高耸的建筑,坐落于各种浮岛之间。Epler 表示,正如《审判》中的「天穹堡」那样,灯塔将会是玩家团队在整个游戏流程中发展关系、壮大势力以及为后续冒险做足准备的地方。这个地方也会随着流程推进而变得更加实用、更加温暖。其实,即便各位影障守护者们暂时还没把这个地方当成自己的据点,我也已经能够预见到这里将会成为一个既迷人又有些不安分的主基地了。

因为灯塔是索拉斯的大本营,所以装潢相当华丽,他的壁画也装饰着各处的墙壁,绿植从天花板上垂悬而挂,满眼皆是紫色混合金色的调调。因为它地处影界,一个精神领域,所以会反映出物质位面的状态和情绪,比如此时的灯塔就展现出了你刚才在塞达斯所看到的混乱和破败。我瞥见远处的对话图标上方有一个时钟符号,这表明此时有个可选对话选项可以触发。于是我们走过去和娜芙交谈,在回应她的时候顺便试着调调情,然后就去餐厅一探究竟了。

餐厅里摆着一张巨大的餐桌,其中一端放着一个盘子、一支叉子、一把刀以及一个酒杯。Rhodes 表示,这既是对索拉斯孤独生活的有趣一瞥(同时也透漏着悲伤),也是BioWare的艺术设计团队在《影障守卫者》中刻画各种细节的其中一个例子。

「这是帮助玩家了解剧情的一种途径,」他解释道,「就好比你第一次去到朋友家里,然后通过他们的卧室细节来更加深入地了解他们。」从餐厅出来以后,这支暂时还没有齐人的影障守卫者小队在图书馆集合,Busche 介绍道此处是灯塔的中心区域,玩家队伍通常会在这里重新集结,然后为接下来的行动做规划。团队决定当下必须先回到奥拉赞森林的仪式现场,Busche 表示,由于我是库纳利人,所以在此处错过了一些独特的对话选项。精灵主角会因为自身与影界之间的联系而发表更多对影界的看法。同样的,如果我选择了影龙的身份背景,那么在明拉索斯那会儿娜芙就会立刻认出我来,且会触发独特对话。

大家决定好了下一步行动,就是先通过索拉斯的私人远见之镜返回奥拉赞森林的仪式地点。然而,如果没有索拉斯,这面镜子就无法发挥完整功能,虽然我们依然能够通过它回到奥拉赞森林,但到不了我们真正想去的地方。不消一会儿,我们成功返回奥拉赞森林,却迎面遇上了一套被恶魔附身的活化哨兵盔甲,在它即将对我们发动进攻之际,两位新 NPC 及时出现,他们是斯特莱夫和艾琳。

哈丁认出了他俩,看过《龙腾世纪》官方漫画的人或许会知道,这俩是古代精灵魔法领域的专家,同时也是新兴组织影障逾越者的成员。在接下来的过场动画中,我们了解到斯特莱夫和艾琳在寻找一位名叫贝拉拉·卢塔拉的人,但目前徒劳无功,这个过场动画很长,涉及到诸多对话选项,这是我在观看这次演示的过程中就注意到的另一个细节,即本作非常注重叙事和对话,给人感觉深刻且丰富,宛若一本生动的奇幻小说。对于动辄长达数分钟的过场动画,BioWare可是毫不吝惜。

Busche 表示这也是他们的设计意图之一。「对于洛可来说,这段经历同时也是思考『身为领导者意义为何』的机会,」她说道,「你的选择决定了主角的领导风格。」既然洛可成为了守护者的领头人,那么我很期待看到接下来的旅程将如何发展。目前看来,我的团队成员会对我所选择的领导风格做出不同的反应,而且这也将影响我与他们之间的关系,具体情况会在游戏内对话以及每位同伴角色页面中的特殊关系值得到体现。

再次重塑战斗系统

贝拉拉身处奥拉赞森林的深处,随着序章事件的发生,森林里也出了点别的状况。有三块巨大的岩石环从空中飞过,保护着某个看起来像是中央堡垒的地方。恶魔哨兵在周围的区域为非作歹,在加载了一个新存档后,我们控制住了一位人类法师。

遵循以往《龙腾世纪》游戏的发展趋势,《影障守卫者》完成了该系列从战术策略玩法到实时动作玩法的转变,不过大家无需担心,本作依然保留着战术暂停的功能,以满足那些想要回味系列起源的粉丝。虽然我只是在序章中浅尝了本作的战斗玩法,但相比起过往作品,《影障守卫者》的改变要彻底得多。

Busche 介绍道,玩家在战斗中的每一次进攻都需要自己进行操作,本作战斗系统相当注重攻击模式以及取消后摇的设计。游戏中有冲刺、招架和冲锋技能,佐以全新的治疗机制,玩家可以通过点击十字键的右键来随时使用药剂。你可以进行连击,甚至可以在连击过程中衔接一个快速冲刺,也就是说,你可以先中断连击,冲刺到安全的地方之后再接着连。光用文字描述不出实战效果的畅爽。

正如任何优秀的动作游戏那样,本作也设计了不少能为玩家提供助力的道具。如果你很享受那种一刻不停战斗的感觉,即便不暂停也可以使用它们,只要把握好冷却时间即可。不过《影障守卫者》毕竟还是包含了战术暂停的机制(类似于《审判》,只不过没有俯视角镜头了),所以你也可以暂停下来回回血或者选择其他行动策略。

在战斗过程中,玩家可以暂停画面调出一个华丽的战斗轮盘,里头包含了主角和同伴们的技能,你可以针对特定敌人去选择能力,排列组合,然后通过协同反应和搭配连击来制定战略。当你选择好自己想玩的策略之后,即可退出战斗轮,然后欣赏接下来的表演。Busche 表示,玩家可以通过战斗轮盘来触发同伴们的进攻与技能,同时保持着对主角实时战斗的控制权。另一方面,Epler 表示他相当依赖于通过战斗轮盘来施展每一个技能和连击。

Busche 介绍道,每个角色的玩法都差不多同理,因为无论你选择哪个职业,都可以使用相同的控制方案来执行轻攻击和重攻击,施展技能的方式也是一样的,包括打连击和使用战斗轮盘。不过我们在序章中使用的盾战职业还有不一样的玩法,该职业可以像美国队长那样进行盾牌投掷攻击(你可以瞄准特定敌人,也可以直接盲投),而我们的人类法师队友按下相同键的话则是进行远程魔法攻击。战士可以招架来袭的进攻,这一招可以使敌人失衡。盗贼将获得时间更长的招架窗口。然而,这一作的法师不会任何招架技能,但是,只要他们有足够的法力值,即可自动升起屏障格挡攻击。

《龙腾世纪》的前执行制作人 Mark Darrah 表示:「《帷幕守护者》给我的感觉就是一款终于弥补了过往缺憾的游戏。」他在 2021 年离职 BioWare,又于去年加入《帷幕守护者》团队担任顾问。

他继续说道:「毫不客气地说,以前的《龙腾世纪》游戏顶多只是达到了一个『战斗设计大差不差』的水准。但是现在这款游戏的战斗玩法确实很有意思,同时也依旧保留了一如既往的主线核心。你需要专注于洛可,专注于自己所扮演的角色,但同时也可以收获到主角和队友之间并肩作战的战斗乐趣。」

「这是我玩过的最棒的《龙腾世纪》游戏,」Darrah 直言不讳地表达了自己的喜好,「在这款游戏中,我们不仅回归了受角色驱动的叙事本源,同时还塑造了真正有趣的玩法设计,完全没有为其中任何一方做出妥协。」

看着 Busche 在屏幕上击倒哨兵和大量暗裔的操作,我可以预见到《帷幕守护者》的战斗很可能会成为整个系列中最讨我喜欢的设计。虽然我承认,作为一名动作游戏爱好者,我在这方面的要求可能不算高。本作的战斗动作流畅利索,而且怪物拥有不同类型的计量条,比如可以通过远程攻击快速打掉的蓝绿色护盾条,所以即便你不使用战术暂停组合轮盘,也可以打出颇具策略性的实时战斗。

与游戏中其他部分的画面效果无异,战斗场面同样非常精美,每一次法师施法时,我都能看到飞来飞去的闪亮魔法效果。虽然本次我所观看的流程是在性能强大的 PC 平台上运行(毕竟这肯定是展示游戏的最佳方式),不过 Epler 告诉我,这款游戏在主机平台上的表现同样令人惊叹,他之前就一直在 PS5 上玩的,并且对其画面效果和性能模式下的表现都感到非常满意,我当然是选择相信他啦。

技能系统

对于一款优秀的 RPG 作品而言,游戏菜单之外的开始或暂停界面设计同样至关重要。《帷幕守护者》包含了可供玩家使用的地图、日志、角色界面、技能树以及一个专门收录各种文本内容的资料库。你可以在这个界面为洛可及其同伴们交叉对比各类装备并进行换新,此外还可以在战斗过程中快速切换武器配置,并通过一个简单易懂的技能树来定制整个团队的技能以及构筑。

Busche 表示,本作的技能树舍弃了那些花里胡哨的东西,更注重「直观的数值」,也就是说,你解锁的某个新特性可能可以让你对装甲的伤害增加 25%,这就是数值的基本体现形式了。跳跃攻击可通过学习被动技能来解锁,而且有相当高的暴击率,如果你是法师的话,那么解锁新技能则有机会学到诸如「火墙」这样的招式。随着你点亮更多的技能树(每个职业的技能树都是绝对独一无二的),你将有机会解锁专长,每个职业都有三个专长,此外还有一个独特的终极技能。Busche 表示,BioWare在设计这套技能系统时所秉持的理念就是「创造不一样的游玩方式,而不是死磕各种细枝末节的东西」。

扩大队伍

影障逾越者贝拉拉影障逾越者贝拉拉

随着我们穿过森林,根据当前任务提示最后终于是找到了贝拉拉。她是一名影障逾越者,是玩家在游戏中第一个主动招募的同伴(这一点与自动入队的娜芙有所不同),同时也是本期文章封面上的核心人物。也正因为我们这位法师的背景是影障逾越者,所以这里触发了一些独特对话。贝拉拉解释说,我们都被困在了「影障气泡(Veil Bubble)」里,一旦走出范围外就再也找不到出路了。尽管处境相当不利,但好在贝拉拉为人活泼、机智且迷人。

「在设计同伴的过程中,核心思路就是要让他们发挥举足轻重的作用,」Rhodes 表示,「每位同伴都是各自派系的代表,比如在这个任务中,贝拉拉就是你在影障世界中的引路人,是你得以进入奥拉赞森林的窗口。」根据 Rhodes 的描述,贝拉拉是一个活泼可爱的古代精灵遗迹专家。因此,她的穿着风格更偏学者,而不是擅长战斗的老兵,不过她有一只特殊的护臂,既能帮她进行考古,又能有效打击敌人。

不同于娜芙施展冰系法术以及会用特殊技能减慢时间的玩法,贝拉拉更擅长电系法术,此外她还会用魔法来疗愈玩家,Busche 表示这是《龙腾世纪》的粉丝们一直以来都迫切希望能够回归游戏的设计。如果玩家不单独给娜芙和贝拉拉下指令,她们就会完全自主行动,自动进行攻击。不过协同团队进行组合攻击将进一步增添战斗的乐趣和策略性。贝拉拉的电系法术对付哨兵有奇效,这对于目前只能打出冰魔法的我们来说简直是雪中送炭。不过,就算没有贝拉拉,我们也可以装备一个符文,在短时间内把冰冻伤害转化为电系伤害来对抗哨兵。

当我们在奥拉赞森林中跋涉时,遭遇了越来越多的暗裔。贝拉拉指出暗裔以前从来没到过这么远的地方,因为它们通常是从地底下的深坑通道冒出来的,但这附近并没有深坑通道。然而,随着被腐化的精灵神来到这个世界,加之枯潮愈演愈烈,暗裔在《帷幕守护者》中的威胁要远远大于任何过往的《龙腾世纪》作品。

我深深地沉浸于《帷幕守护者》的画面效果中:奥拉赞森林的精灵遗迹、繁茂的绿植、受枯潮感染而产生的恶心触手以及脓疱 …… 尽管整个游戏都让我深感惊艳,但此情此景恐怕是我目前所见最印象深刻的画面了。老实说,我对于只能观看演示却无法亲自上手体验而感到非常沮丧。我很喜欢这游戏的美术风格,它比该系列迄今为止的任何作品都要更具有幻想色彩,不禁让人梦回魔幻的《神鬼寓言》,而不是像其他作品那样一味地迎合类「权游」风格。Rhodes 表示,这个画风其实是游戏在探索新法术风格时自然产生的一种结果。

「这个系列一路发展至今,对于法术的用法也在不断地改进,」他解释道,「可以说索拉斯为他的计划筹备了有多久,我们就对这次的改良规划了多久。在以前的作品中,他们可能会选择在某个角落放一些比较酷的场景叙事,因为玩家实际上到不了那些地方,不过现在我们可以去亲自探索,所以直接展示出来会更有意思。」

Busche、Epler 和 Rhodes 提示道奥拉赞森林的魔幻风格会与其他地区形成鲜明的对比。他们打包票游戏内会有一些较为阴森的场景和更加黑残深的故事情节,如果少了明亮风格的对比,那它们的黑暗也会变得毫无特色。Busche 把这种风格类比为「象征乐观的一线希望」,它贯穿了笼罩在塞达斯大陆上的灭顶之灾。而此情此景下,朝气蓬勃且充满活力的贝拉拉就是这「一线希望」。

当我们深入森林后,贝拉拉发现了一座漂浮的城堡,并推断出摧毁「影障气泡」所需的神器就在那里头。然而,若要抵达那里,我们就必须移除那些漂浮的岩石环,而贝拉拉的独特技能「修补匠(Tinker)」就可以通过与附近的一个古老精灵装置互动来实现这一点。Busche 表示,即便没有招募贝拉拉,洛可也能够获得诸如「修补匠」这样的能力来完成这个任务。

为了到达浮动城堡,贝拉拉必须在奥拉赞森林中激活其中的三个装置,而我们每激活一个,都会引来大量敌对的哨兵、恶魔以及暗裔。Busche 三下五除二地就把它们都打退了,展示出了相当娴熟的战斗手法,她通过添加三层奥术积累来创造出一个「奥术炸弹」,在对敌人造成一波猛烈攻击之后引爆出毁灭性的伤害。她先是使用手中的魔杖发动了一连串的重攻击,然后按下十字键的下键快速切换到魔法匕首,又发动了一连串轻攻击,然后切换回魔杖继续用重攻击来进行充能。

经过几场鏖战,其中包括一场与「狂暴」哨兵的对抗(该词条意味着这种哨兵攻击更凶猛、移动更快且有更厚的血条),我们终于抵达了神庙的中心。里面放着一件特殊神器,名叫「Nadas Dirthalen」,这是精灵语,贝拉拉解释说其含义是「不可或缺的知识」。正当我们准备拿走神器继续前行时,一只暗裔食人魔 Boss 杀了出来。这家伙相当厉害,有很多无法格挡且难以预判的攻击,还有非常厚的护盾,我们必须先打破它的盾。不过,它的火抗很弱,所以此时我们新拿到的火焰魔杖就非常对症下药了。

在经历完一场史诗级的 Boss 战之后,贝拉拉使用一种特殊水晶为神器提供能量,并将其从基座上移除,摧毁了影障气泡。然后,「Nadas Dirthalen」以灵魂档案的形式活了过来,但由于用来给它供能的水晶碎了,所以我们还没来得及深入了解,它就消失不见。所幸的是,贝拉拉觉得她能修好这东西(Epler 表示修东西正是她的强项),于是主角小队随这位影障逾越者回到了她的营地,他们都和我一样,对接下来即将发生的事情充满兴趣,可惜演示在此戛然而止。大家也看到了,即便我已经观看了好几个小时的演示,能见到的游戏内容依然少得可以忽略不计,对此我既感觉到有些失望,又充满期待。

影响你的同伴

你可以通过帮助同伴完成他们的个人任务以及带着他们一起跑主线来建立彼此之间的羁绊。在同伴的角色界面上,每提升一个关系等级,你就可以获得一个技能点来为他们进行升级。Busche 表示,你所做出的选择、对同伴说过的话以及你为他们提供帮助等行为,都会对他们的人设发展以及在团队中所扮演的角色起着至关重要的影响作用。

而且,本作共有七名同伴可供选择,你可以为他们量身定制各种装备和能力等。虽然每个同伴都有五种能力,但你只能在战斗中使用其中的三种,因此在团队中制定不同的组合攻击以及协同作战策略非常重要。Rhodes 还说,除了这种可定制的角色塑造途径以外,每个同伴都有需要完成的任务、困扰以及个人剧情。「贝拉拉也有她自己的个人剧情,而且她的这条故事线与你的主线流程起着相辅相成的作用。」

不再是开放世界

《影障守卫者》并不是一个开放世界游戏,尽管其中的部分可探索区域可能会给人一种开放世界的感觉。Gamble 将《影障守卫者》中的塞达斯描述为一种类似「枢纽航线网络」的设计,叙事方面主要依靠关卡设计来推动。《审判》中的异空间「十字路口」以及一种名为「远见之镜」的传送装置都将回归本作,玩家可以通过它们穿越塞达斯北部的各个地区。本作不会设计一个庞大的需要四处跋涉的开放世界,而是设计成通过「远见之镜」相互连通的不同区域。

这样一来,BioWare就可以带着玩家前往各类场景,比如明拉索斯、某个热带海滩、奥拉赞森林以及其他一些风格黑暗的地方。其中有的区域面积会更大一些,里头隐藏着不少秘密和宝藏;有的区域则会更小一些,更专注于线性叙事。奥拉赞森林就是其中一个线性设计的例子,不过玩家依然可以在其中探索一些可选路径和分支,以获取更多战利品、恢复药剂以及其他物品。每个地点都会搭配一个迷你地图,不过「战争迷雾」将仅存在于那些大型地图,会随着玩家不断探图而逐渐消散,线性关卡(比如前述招募贝拉拉的序章任务)将没有这种设计。不管怎么说,BioWare表示《影障守卫者》将拥有整个系列历史上最丰富、最多样的地图生态。

重燃热情

在经历了数小时的演示以及与游戏主创促膝长谈之后,我结束了本次在BioWare长达十小时的探访之旅。我深刻地意识到,这款游戏最让我喜欢的部分就是它所带给我的惊喜。我玩过前两代,也在《审判》中投入了近五十个小时的游戏时间,但随着时光的流逝,这个系列在我的记忆中变得愈发模糊。曾经我很希望自己能在观看每一个演示以及预告片时燃起对下一部《龙腾世纪》的期待之情,但除了看到「龙腾世纪」这四个字让我略有激动以外,我的内心几乎没有波澜。我看不到玩法演示,也看不到任何一点能让我真正了解到这款将于今年秋季推出的游戏的实机画面,这让我禁不住努力回想十年前的《审判》究竟是凭借哪点吸引了我。

总结与启发

《龙腾世纪》这个系列像极了《影障守卫者》中的塞达斯大陆,它们都处于一个前途未定的境况之中:回想BioWare近年来跌跌撞撞的作品史以及他们从中吸取到的教训,遥想每一部《龙腾世纪》那天差地别的战斗设计、神秘的剧情以及这个世界观中所蕴含的隐喻。这些都成为了整个《龙腾世纪》发展史的一部分,同时也是这家工作室乐此不彼地回归到这个世界去的原因。因为这个系列本身就是一片适合实验的沃土。不过,尽管《影障守卫者》同样尝试以一种独特的方式来探索新领域,但这部作品给人感觉更像是 BioWare 自 2009 年以来不断努力耕耘而得的收获,这一点让我大感惊讶。

在回顾过去时,我惊讶地发现,在这次采访之前,我对这款游戏的反应竟是如此的麻木。我惊讶于BioWare竟然已经完全驾驭住了 EA 那众所周知并不好用的寒霜引擎,从而创造出了这款迄今为止最精美的游戏;我惊讶于这个系列在十五年的时间跨度里,从最初的战术策略制玩法转变为了以动作为主的战斗模式;我惊讶于团队在角色塑造这方面投入了如此多的叙事考量,即便对于本来就重视剧情的BioWare来说,这也是够下血本的了。或许正是因为我此前完全不抱希望,才有了现在的这些惊喜。不过最重要的是,即便清醒地知道自己需要在有机会亲自上手体验之前先持保留意见,但我还是惊讶地发现,《影障守卫者》大概已经是我今年最期待的 RPG 作品了。

 

原作者:Wesley LeBlanc  翻译:Zoe 编辑:熊猫命

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