Fami 通《七龙珠 电光炸裂!ZERO》访谈:焕新归来

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万代南梦宫旗下的 3D 对战动作游戏《七龙珠 电光炸裂!ZERO》预计将于 2024 年 10 月 10 日登陆 PS5/XSX/PC(Steam)平台。

在参与了本作的最新试玩活动之后,《Fami 通》编辑有幸对游戏的制作人古谷淳先生进行了采访。下文将分为媒体群访与《Fami 通》独占专访两个部分呈现本次的访谈内容。

《七龙珠 电光炸裂!ZERO》主要制作人古谷淳(下文简称为古谷)

时隔 17 年再度复活的「ZERO」(媒体群访)

—— 首先请讲讲你们复活《电光炸裂!》系列的原因。

古谷:该系列此前的最后一部作品《七龙珠Z 电光炸裂!3》的完成度非常高,我感觉算是达成了一个里程碑。在那之后,因为还有很多其他的《七龙珠》游戏系列在不断推出新作,所以我们便决定暂时雪藏《电光炸裂!》系列。

随着科技与时代环境的发展变化,我感觉现在已经有能力制作更进一步的「龙珠战斗」了,于是便产生了再一次复活《电光炸裂!》系列的想法,并朝这个目标发起了挑战。

—— 本作舍弃了标题中的「Z」,转而加入了「ZERO」的后缀,这是为什么呢?

古谷:因为游戏中会登场剧场版以及《龙珠超》里的角色,所以我们特地去掉了「Z」,将标题改为了《七龙珠 电光炸裂!ZERO》。

虽然该系列此前曾推出过 3 部作品,但如今距离上一部作品发售已经差不多过去了 17 年。实际上,本作也是系列首次在全球范围内将标题统一定为《电光炸裂!》,此前该系列在海外地区的名字一直是《Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi》。也就是说,这一次游戏将以《七龙珠 电光炸裂!ZERO》的标题在全球各地区统一发售。

关于加入「ZERO」后缀的理由,其实是因为海外的《Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi》系列采用的是 2 和 3 这样的数字序号来命名续作。除了继承这一命名方式以外,我们还想要展现「即便是没有系列作品经验的玩家也能从零开始体验本作」的特点,因此便采用了简洁易懂的「ZERO」。

—— 开发团队中有参与过系列前作开发的创作者吗?

古谷:和系列此前的作品一样,本作也是由 Spike Chunsoft 来负责开发的,因此开发成员中当然有过去负责制作《电光炸裂!》系列的开发者。从这个层面上来说,这绝对算是一部继承了《电光炸裂!》系列灵魂的作品。

—— 《龙珠》相关的游戏非常多,请问《七龙珠 电光炸裂!ZERO》有什么独特的魅力吗?

古谷:我们的目标是让玩家化身成《龙珠》里的角色进行游玩。为了实现这一点,我们在本作中加入了系列历史上最多的游戏角色以及能够充分展现这些超级战士强大力量的演出,比如可以通过攻击破坏和改变地形。换言之,在我看来《七龙珠 电光炸裂!ZERO》最大的特色就是竭尽全力地追求化身成《龙珠》里的角色进行战斗的体验。

从对战游戏的角度来看,《龙珠 斗士 Z》是一款更加偏向电竞方向,强调竞技性的作品。而本作相较于各角色的强度平衡性,更加重视的是体现每名角色自身的个性。

因此,强力角色就是会很强,而那些并非活跃在第一线的角色也会拥有符合其设定的实力和性能。希望大家能在游戏中充分享受属于《龙珠》的动作乐趣。

—— 将《龙珠》里的战斗落实到一个个角色动作上肯定很有难度,你们应该很在意实际的操作手感吧?

古谷:我们非常重视这一点。可以凭借自己的双手使出具有《龙珠》风格的招式,这是本作的一个重要特征。无论是「把敌人击飞后,一定要用这招进行追击!」的个人执念,还是《龙珠》原作里的那些经典桥段,你都可以在本作中完成和再现。

—— 既然本作为战斗设计了辅助功能,那会不会有在辅助自动战斗模式下无法使用的动作呢?

古谷:总的来说,不开启自动战斗的动作自由度肯定会更高。辅助自动模式主要是为初学者准备的功能,是为了让不太擅长玩游戏的玩家也能顺利游玩。从设计理念上来说,(自动模式下)玩家光是连按按键,就能一定程度上体验到《龙珠》式的战斗方式。

因此,若是遇到需要根据战况单独使用某些动作的情况,开启自动模式反而可能会对输入产生阻碍。综上所述,我个人还是推荐熟手玩家关闭自动战斗模式,新手玩家开启自动战斗模式来体验本作。

—— 有没有更简单的操作模式或是自缚选项呢?

古谷:目前还没有类似的要素。只要开启全自动模式,基本就不用担心战斗了。

—— 试玩提供的是 3v3 的团队对抗模式。在 1 对 3 的情况下,弱势的那一方会获得什么强化增益吗?

古谷:并没有设计类似的系统。顺带一提,虽然试玩版中只能 3 人组队,但正式版会把队伍上限开放到 5 人。在进行团队战时,每选用一名角色都需要花费相应的 Cost 值,玩家可以在限制范围内自由组建队伍。总的来说,角色越强力,其 Cost 值就越高。即便单看孙悟空这一名角色,不同时期和超级赛亚人阶段的孙悟空所需要的 Cost 值也存在差异。

—— 请详细介绍一下本作的联网对战系统,另外,本作采用的是回滚式网络代码*吗?

古谷:并没有使用回滚式网络代码。联网对战将提供排位赛和可以轻松游玩的友谊赛等模式。

*回滚式网络代码:通过本地预测未来可能发生情况的形式来降低联网对战网络延迟的技术。

—— 会有联机共斗性质的在线游玩模式吗?

古谷:没有,基本都是 1v1 进行对抗。

—— 虽然说是不太重视角色平衡,但肯定也不能完全无视平衡性吧?你们会在游戏发售后通过更新的形式对游戏内容进行调整吗

古谷:你的意思是「玩家们的对战游玩环境会不会随着游戏的运营方针发生变化」吗?如果整体环境中充斥着游玩不便的意见。那我们当然是会通过更新进行调整的。不过在目前这个时间点还没有类似的打算。

—— 比如用撒旦先生有可能战胜最强形态的孙悟空吗?

古谷:可以。再怎么样也是能造成有效伤害的,因此只要技术够硬就有机会取胜。如果完全忠实地还原原作,那就真的会存在完全赢不了,或者根本造不成一点伤害的角色,因此就这一点我们有设定一个最低的底线。

—— 如果排位赛出现「所有人都用同一个角色」的情况,你们会调整角色的强度吗?

古谷:只要是我们预期内的情况,就会一直保持。但如果这种环境有损玩家们的游玩乐趣,那便会进行调整和改善。

—— 本地对战采用的是分屏显示的模式,玩家分别用自己的设备进行线下对战吗?

古谷:暂时没有加入这种功能的计划。如果想要进行本地对战,还是请以分屏的形式进行游玩吧。

—— 本地对战可以在精神时间屋里进行,精神时光屋是分屏模式专用的地图吗?

古谷:不是的,它就是一张普通的地图,只不过本地对战时只能选择精神时光屋这一张地图而已。因为本作是以在线对战为前提开发的单人游戏,所以只能部分支持分屏对战模式。

—— 「情节战斗」中「if」线的剧情发展会有多大区别呢?

古谷:虽然仅限于一部分场景,但当分歧点出现时玩家将会明确地意识到这一点。本作的核心当然还是还原原作,因此并不存在无数个「可能」的故事展开,希望玩家们能够一边享受主线故事,一边时不时地感受一下「if」故事的乐趣。

—— 「情节战斗」里的部分过场演出将以第一人称视角的形式进行呈现。除了悟空以外,游戏中还存在其他的主视角吗?

古谷:情节战斗会以特定的角色作为主视角,其中也存在悟空以外的视角。至于究竟都包含哪些视角?情节战斗的主人公还有谁 ?敬请期待后续公开的更多情报。

—— 以第一人称视角展现的过场演出大概占多少比例呢?

古谷:归根结底这还是一个以享受战斗为主的模式,因此仅有部分演出会采用这种形式。

—— 本作会紧跟着最新进度讲述《龙珠超》的故事吗?

古谷:会追赶漫画的最新进度,但只会截取其中的一部分场景来展开描绘。比起一五一十地讲述故事,游戏更多采用的是大致讲述细节的剧情,然后围绕战斗部分进行深入体验的形式。

—— 玩家能利用自定义战斗的过场演出来演绎宏伟的故事吗?

古谷:你可以按照自己的想法表现各种各样的展开,甚至刻画比鲁斯教导撒旦先生的桥段,形式非常自由。

角色的台词可以自行选择,一共有 5000~6000 种左右。举个例子,哪怕只是呼唤角色名字的台词,你也可以将其中的角色名换成其他人物的名字。

—— 游玩自定义战斗可以获得什么奖励吗?

古谷:玩家自己编辑的战斗不会提供报酬和奖励。不过,要是通关我们自己预设的自定义战斗「额外战斗」的话,倒是能解锁一些特别的内容,这也算是本作的收集要素之一。

—— 玩家可以通过编辑改变战斗系统吗?

古谷:战斗系统基本是固定的。但部分场景下的胜利条件是可以变更的,比如决定天下第一武道大会是否起用出界的规则。

—— 之后你们有面向普通玩家提供试玩的打算吗?

古谷:有考虑提供试玩机会,但具体消息目前还不能透露。

—— 游戏目前的开发进度如何?

古谷:主体内容已经开发完成,还剩下平衡性调整和 Bug 检测等优化打磨工作。

—— 最后请对玩家们再说点什么吧。

古谷:本作的发售日已经正式公布,预计将于 2024 年 10 月 10 日(PC 版 10 月 11 日)发售。虽然距离发售仍有一段时间,但还请各位保持期待。我们会竭尽全力为大家呈现扮演《龙珠》角色的乐趣。

从对《龙珠》的执着追求中诞生的「复仇反击」与「超看破」(以下内容为 Fami 通网站专访)

—— 古谷先生您是怎么成为本作制作人的呢?

古谷:之前我负责的内容是协助开发其他 IP 的作品,直到最近才开始参与《龙珠 斗士》的运营。除此以外,我曾经也担任过一些移植作品的制作人。如果仅仅局限在《龙珠》游戏这个领域,这还是我首次出任制作人。

—— 《龙珠》系列的粉丝群体年龄跨度极大,既有原作漫画那个世代的粉丝,也有出生于《龙珠改》那个年代的粉丝,甚至还有伴随着《龙珠超》长大的粉丝。另一方面,对《龙珠》不怎么了解的人也不少。从游戏制作的角度出发,您是如何看待这些粉丝群体的呢?

古谷:「只要你喜欢《龙珠》,就一定能从中获得乐趣」,这便是我们的目标。《七龙珠Z 电光炸裂!3》是大约 17 年前推出的作品,因此当时的目标群体应该主要是观看《龙珠 Z》的原作漫画粉丝,这批玩家自然可以毫不犹豫地购入本作。此外,本作中也会登场《龙珠超》里的角色,所以伴随着《龙珠超》长大的粉丝肯定也能从中收获乐趣。

—— 单纯从动作游戏的层面来说,《龙珠 猛烈冲击》系列也算是《电光炸裂!》系列的精神续作了。但是就作品本身而言,还是只有本作才称得上是《电光炸裂!》系列的真正续作吧?

古谷:没错。《猛烈冲击》系列虽然继承了《电光炸裂!》系列的动作乐趣,但开发方向是完全不同的。正因为时不时就能听到粉丝们呼吁「想要玩到新的《电光炸裂!》作品」的声音,所以这次我们才决定要再度向《电光炸裂!》发起挑战。

—— 在衍生出《猛烈冲击》系列的同时,该系列也陷入了约 17 年的空窗期,我感觉这多少也是源于《七龙珠Z 电光炸裂!3》的完成度实在是太高了。请问实际情况是怎样的呢?

古谷:不论是动作的丰富程度还是登场角色的数量,《七龙珠Z 电光炸裂!3》都有着极高的完成度。随着时间的流逝和技术、硬件的进步,我们认为如果放到现在这个环境再来制作《电光炸裂!》的新作,一定能做到超越前作,这才下定决心着手开发。

—— 从我个人的试玩体验来看,本作的确带回了《电光炸裂!》系列曾经的感觉,这一点令我欣喜若狂。虽然引入了短冲刺等新要素,但基础框架还是沿用了系列经典的系统和手感。

古谷:感谢你的认可。为了能让大家体验原汁原味的《电光炸裂!》乐趣,我们尽量保留了原来的基础系统。看到各位做出预期之内的反应,我也着实松了一口气。

在此基础上,为了增加战斗的丰富度,我们新增了名为「复仇反击」与「超看破」的系统。由于地图场景相较此前的作品要宽广得多,所以本作还追加了「短冲刺」的动作,让玩家能够进行更加细致的操作。

这些新要素大多都是为高手对战设计的,玩家可以借助它们进一步享受《龙珠》的战斗乐趣。

—— 「一旦防御没做好就会遭到单方面的连续暴打」是该系列的一大特征。而这次新增的「复仇反击」似乎会很大程度上降低防御的难度。

古谷:虽然有这方面的考虑,但归根结底这还是我们极其重视《龙珠》式的动作体验所带来的结果。在《龙珠》中,一边被敌人痛殴一边寻找机会,最终实现反击的桥段屡见不鲜。正是出于「能实现这样的操作才叫《龙珠》」的意见,我们才决定导入这个新系统。

此外,龟派气功在游戏层面一直都是无法反击的招式,但「龟派气功会遭到反弹不才是《龙珠》吗?」。能够针对各种攻击手段发动反击的当身技「超看破」便是由此诞生的。虽然无法反弹角色在 Sparking!状态下发动的究极必杀版龟派气功,但正是这一系统的加入才让本作能够呈现出更有《龙珠》感的动作体验。

—— 新增系统的构思也是来源于《龙珠》啊!之前您有透露过本作的开发方针并不是要做一款高竞技性的对战游戏。对于了解该系列的人来说,他们很容易就能理解本作的对战是「进行一场《龙珠》过家家」,但这种特性似乎很难快速传递给新玩家。

古谷:正如你所说,我们的目的就是让玩家觉得这是一款可以实现「《龙珠》过家家」的对战动作游戏。很多粉丝都有着「这一招绝对不能躲,而是要用那一招打回去!」的执念,本作的一大魅力就是会尽可能地让玩家能够凭借自己的双手实现这一点。

话虽如此,本作也绝对不是一款休闲游戏,技术高超的玩家依然能够体验到复杂深邃的动作对战乐趣。为了让玩家们可以长时间地享受在线对战的乐趣,我们当然不会彻底放弃对战的平衡性,即便是现在我们也在积极地进行调整。不过比起面向电竞领域开发的作品,我们更重视的还是角色的个性,而非各角色之间绝对的公平性。

—— 在试玩版可选择的角色中,人造人 18 号是普通形态,但人造人 17 号却加上了(超)的字样,服装和造型也和《龙珠超》中一样。这是不是意味着本作可以更换角色的服装呢?


古谷:关于角色情报目前还没发透露更多消息!但和系列此前的作品一样,部分角色在「这个时期就应该穿这套服装进行战斗」的情况下是可以进行换装的。

—— 也就是说在《龙珠 Z》和《龙珠超》里性能差别不大的角色虽然不会追加(超)版,但可能会有《龙珠超》里的服装?

古谷:……这部分我只能说或许、大概、可能有、也可能没有(苦笑)。顺带一提,角色的服装还会随着战况和受伤情况发生变化,这些细节也相当值得关注。

—— 悟空的情节战斗会讲述从「拉蒂兹篇」开始到「力之大会篇」为止的内容。不过本作后续还会通过 DLC 的形式追加《龙珠超:超级人造人》等作品里的角色,也就是登场角色肯定不仅限于此吧?比如是不是会登场初代《龙珠》动画里的角色?

古谷:不好意思,这部分内容也涉及到角色信息,所以没法透露(笑)。唯一能说的就是如果在情节战斗中选择悟空作为主角,就能够体验从「拉蒂兹战」开始到「力之大会篇」为止的剧情。

—— 这次的情节战斗也会描写「if」线的剧情,这果然还是因为《电光炸裂!》系列采用该设定受到了广泛好评吧?

古谷:《七龙珠Z 电光炸裂!3》中对于「如果在这里打败强敌会发生什么?!」的 if 线描写应该让相当多的玩家都兴奋不已吧?

体验已经了解的故事固然很有趣,但要是玩家能够在拉蒂兹战中凭借高超的技术操控悟空战胜强敌,之后也会有全新未知的体验在等待着你。

—— 就是因为这一点,你们才设计了第一人称视角的过场演出,以此来为游戏增添更多特色吧?

古谷:虽然有这一方面的原因,但追加第一人称视角更多还是出于对「角色扮演感」的重视,希望玩家能够切身感受「当时的悟空究竟怀着怎样的心情」。

—— 尽管看上去只是把视角切换到了第一人称而已。但实际上在制作正常的过场演出时,许多不需要玩家关注的地方也必须得认真进行制作才行,因此想要实现这一效果应该还是挺费功夫的吧?

古谷:是的。在正常的分镜下,演出其实是能撒谎的,比如可以把角色设定在不可能存在的位置。但这一次我们必须保证普通摄像机视角和第一人称视角之间能够实时切换,所以面临的挑战其实相当艰巨。虽然(第一人称视角演出)仅仅只局限在一部分场景中,但我们还是希望玩家能够试着以不同主人公的视角去体验各式各样的演出桥段。

—— 太令人期待了!自定义战斗开发起来应该也相当有难度吧?特别是台词编辑系统,尽管只能选择固定好的词组,但总感觉会被玩家们玩坏(笑)。

古谷:我们一方面会尽量避免出现这种情况,另一方面也希望大家能够怀揣着对《龙珠》的热爱来对待该模式(苦笑)。话虽如此,在某些情况下我们可能还是不得不让运营来进行处理。

—— 自定义战斗可以只设定剧情就直接上传公开吗?

古谷:不行。说到底这还是一个以战斗为主的内容,只不过附带了一定的剧本创作功能。反之,如果不设定任何台词,只设置战斗的话倒是可以的。除了这一点要求以外,大家都可以自由地进行自定义。

—— 但从结果来说,或许以剧情为主,战斗为辅的设计思路反而可能会成为主流。

古谷:虽然不知道游戏发售后具体会呈现出什么情况,但只要是大家觉得这样更有乐趣,那就没问题。

—— 上传公开的自定义战斗支持搜索功能吗?

古谷:支持的。玩家可以根据难度、条件和各种 Tag 来进行检索。不过该系统目前仍在调整优化当中。

—— 游戏中的可解锁要素大概会是什么样的内容呢?可以通过积攒类似积分的货币来购买吗?

古谷:既有需要消耗积分来解锁的要素,也有通关情节战斗解锁的要素。如前所述,还有一些内容是需要完成额外战斗来解锁的。

—— 本作毫无疑问是一款面向《龙珠》粉丝制作的游戏,但是作为一名《龙珠》的粉丝,我也希望它能成为更多玩家进入《龙珠》世界的一个入口。

古谷:从游戏的角度出发,本作既然继承了《电光炸裂!》系列的标题,那就必须得让喜欢《电光炸裂!》系列的玩家乐在其中。在此基础上,我们也希望将本作打造成一款即便只有一名喜欢的角色也能够充分享受其乐趣的《龙珠》粉丝向作品。

不了解《龙珠》的人也许很难理解为什么要在游戏里加入这么多的角色,但《龙珠》的世界就是这样浩瀚广阔。此外,即便将本作当成是一款单纯的对战动作游戏,这也绝对是一部速度感和深度并存的作品。所以哪怕你「只听说过这些角色的名字」,也请务必尝试一下本作。如果你能借此机会喜欢上原作,那对于我们而言就是最高的赞美了。

原作者:西川くん 翻译:奶油吐司车 编辑:熊猫命

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